오는 12월 1일 발매 예정인 '몬스터 헌터 포터블 3rd'의 새로운 스크린샷입니다. [출처가기]
그 동안은 몬스터의 스크린샷이나 사냥할 때의 스크린샷이 주로 공개되어왔는데, 이번에는 채집이나 아이템과 관련된 스크린샷이 대부분이네요. 보정없는 정직한(?) 스크린샷이라 맘에 드는군요.
뭐, 저번의 체험판으로 어느 정도 궁금증이 풀린 상태라 막 설레이는 느낌은 조금 없어진 듯... ㅡㅡ;
* 몬스터 헌터 포터블 3rd 공식 홈페이지 : http://www.capcom.co.jp/monsterhunter/P3rd/index.html
* 관련글 보기 *
몬헌 포터블 3rd 체험판 코드 (선착순 1명)
[TGS 10] 몬헌 포터블 3rd 헌터즈 모델 공개
몬헌 포터블 3rd 스크린샷
Monster Hunter Portable 3rd 공식 발표
2010년 10월 29일 금요일
티어즈 투 티아라 체험판
오는 11월 25일 발매 예정인 "ティアーズ・トゥ・ティアラ 花冠の大地 Portable" (티어즈 투 티아라 화관의 대지 포터블)의 체험판이 공식 홈페이지를 통해 배포되고 있습니다. [출처가기]
* "티어즈 투 티아라" 공식 홈페이지 : http://aquaplus.jp/psp_ttt/index.html
"티어즈 투 티아라 화관의 대지 포터블"은 지난 2008년 PS3로 발매된 동명 게임의 PSP 이식작인데, 장르는 어드벤쳐+시뮬레이션RPG라고 합니다. 하지만 그 외에는 제가 아는 것이 전혀 없으니, PS3판 "티어즈 투 티아라 화관의 대지"에 관한 정보는 위키 백과를 참고해주세요. (http://ko.wikipedia.org/wiki/.....7%80-)
* Download : 티어즈 투 티아라 화관의 대지 체험판 (약 274MB)
* Download : 티어즈 투 티아라 화관의 대지 체험판 (약 274MB, Mirror)
위 두 개의 링크는 모두 동일한 자료니 속도가 빠른 곳을 골라 하나만 받으면 됩니다. 자료를 받은 후 압축을 풀고 그 안의 'NPJH90119' 폴더를 ms0:/PSP/GAME/ 폴더에 복사한 뒤 실행하면 됩니다.
단, 정펌 6.20 이상에서만 구동 가능하며, 6.20 미만의 정펌이나 커펌에서는 구동할 수 없습니다.
PV나 스크린샷을 봐도 별로 하고 싶은 맘이 생기지 않아 저도 실제로 실행해보지는 않았습니다. 그나마 다행스럽게도 유튜브에 체험판 플레이 영상이 올라와 있네요. 이번에는 그냥 이걸로 때웁시다.
2010년 10월 28일 목요일
손상된 세이브데이터 복구 - MagicSave v3.2
몇몇 특정 게임의 경우 실행하는 커펌 버전에 따라 세이브 파일이 호환되지 않고, 손상된 데이터로 표시되어 불러올 수 없는 경우가 있습니다. 실제로 데이터가 손상되지 않았는데도 불구하고 잘못 표시되는 것이죠.
이렇게 세이브 호환 문제가 발생하는 이유로는,
* 해당 게임의 요구 펌웨어 보다 낮은 버전의 커펌에서 세이브데이터를 생성하거나, (펌웨어 3.80 이상을 요구하는 게임을 커펌 3.71 M33 에서 강제 구동하는 경우)
* 커펌 자체의 세이브 관련 암호화키/모듈이 제대로 적용되지 않아 발생합니다. (커펌 5.03 GEN-C나 5.50 GEN-D3 등)
이러한 커펌 버전에 따른 세이브데이터 호환 문제를 해결할 수 있는 것이 바로 MagicSave 플러그인인데, 최근 MagicSave 플러그인이 v3.2로 업데이트되었습니다. v2.0을 블로그에 소개한 이후에도 꾸준히 업데이트되어 왔지만, 막상 직접 소개하는 건 오랜만이네요. [출처가기]
하지만 MagicSave 플러그인이라도 모든 손상된 세이브데이터를 완벽히 복구할 수 있는 것은 아니고, 게임에 따라 복구할 수 없는 경우도 있으며, 또 실제로 손상된 세이브데이터는 복구할 수 없다는 점을 명심해주세요.
[ 설치방법 ] (커펌 5.00 M33-2 이상에서의 설치법입니다.)
1. 위 첨부파일을 받아 압축을 풀고 그 안의 'MagicSave' 폴더를 메모리스틱 최상위에 복사합니다.
2. 역시 위 첨부파일의 'seplugins' 폴더 안에 있는 'MagicSave.prx' 파일은 매모리스틱의 seplugins/ 폴더 안으로 복사합니다. (Lite 버전은 MagicSaveLite.prx 파일, 일본어판은 '일본어판' 폴더의 'MagicSave.prx'를 대신 사용해주세요.)
3. 메모리스틱 ms0:/seplugins/ 폴더의 game.txt를 메모장으로 열고 아래의 문장을 새로 추가한 뒤 저장하세요. (game.txt 파일이 없다면 직접 새로 만드세요.)
ms0:/seplugins/MagicSave.prx 1
(Lite 버전인 경우 ms0:/seplugins/MagicSaveLite.prx 1이라고 추가.)4. 플러그인의 설치가 끝났습니다.
[ 세이브데이터 복구방법 ]
MagicSave 플러그인은 다양한 기능을 가지고 있는데, 그 중 손상된 세이브데이터를 직접 로드하는 방법에 대해서만 간단히 알아보겠습니다.
세이브데이터가 손상되었다고 나와 로드할 수 없는 게임을 실행합니다. 그 후 볼륨업+볼륨다운 버튼을 동시에 누르면 위와 같은 MagicSave의 메인 메뉴가 나타납니다.
MagicSave의 메뉴에서의 선택은 엑스버튼, 취소는 세모버튼입니다.
일단 플러그인 메뉴를 보기 편하고 사용하기 쉽게 하기 위해서 'Menu Option'으로 들어가 'View'를 [All]로 변경하고, 'Stop Other Threads'를 엑스버튼으로 선택해 활성화합니다.
그 후 다시 메인 메뉴로 나가 이번에는 'Save Data' 메뉴로 들어가서 'Read Invalid Data' 메뉴 아래의 'Enable'을 엑스버튼으로 선택해 활성화합니다. 그 후 세모버튼을 눌러 MagicSave 메뉴를 닫고 다시 게임으로 돌아옵니다.
이제 게임에서 다시 세이브데이터를 로드해봅니다. (게임 구동과 동시에 자동으로 세이브를 불러오는 게임도 있는데 이 경우에는 게임 종료 후 재실행하세요.) 이전에는 손상된 데이터로 나왔던 세이브데이터가 정상적으로 로드되었다면 성공! 이 상태에서 다시 세이브를 하면 다음부터는 MagicSave 플러그인이 없어도 정상적인 세이브 저장/로드가 됩니다.
만약 여전히 세이브데이터가 손상되었다고 나온다면 MagicSave 메인 메뉴에서 'SFO File'과 'Decrypt'의 타입을 여러가지로 변경하면서 계속 시도해 보세요.
# 위의 방법은 MagicSave 플러그인내에서 직접 손상된 세이브데이터를 불러오는 방법입니다. 하지만 이 방법 외에도 세이브데이터의 백업 파일을 이용해서 복구하는 방법도 있습니다. 일단 세이브를 정상적으로 불러오는 커펌에서 암호화되지 않은 세이브데이터의 백업 파일을 만들고, 손상된 데이터로 나오는 커펌에서는 이 암호화되지 않은 세이브의 백업 파일을 불러오는 것이죠. 자세한 방법은 아래 리드미 번역 내용이나 관련글을 참고해주세요.
[ 자세한 사용방법 (리드미 번역) ]
상당히 깁니다. ㅡㅡ; 번역기를 이용하긴했지만, 제대로 번역이 안된 부분이나 어색한 부분이 많아 수정하는데도 한참 걸렸네요. MagicSave 플러그인에 대해 자세히 알고 싶으신 분들이나 위 방법으로도 세이브데이터 복구가 안되는 분들은 참고해주세요.
MagicSave v3.2 리드미 변역 내용 열기
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이 플러그인 정보
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게임 중에 다음 것을 가능하게하는 플러그인입니다
* 세이브 파일을 직접 개조
* 손상된 세이브 파일 복구
* 세이브 파일에 패치 처리 (체크섬 수정, 개조 코드 신청, 기타 자유로운 처리)
* 세이브 파일 백업 (커펌 버전에 의존하지 않는 파일)
* 암호화되지 않은 상태의 데이터를 비교하여 플래그 검색
* GameKey 수집
* 기타
라보코, Savedata En/Decrypter 등과는 달리 게임 중에도 세이브 파일을 조작 가능하며, GameKey을 따로 찾을 필요도 없습니다
※ 설명은 "영어"를 바탕으로하고 있습니다
세이브 파일이 손상될 수 있습니다
반드시 백업을 한 후 주의해서 사용하세요
어떠한 손해를 입어도 제작자는 책임을지지 않습니다.
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일반판 / Lite 버전의 차이점
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• 일반 버전 = MagicSave.prx
메뉴에서 MagicSave쪽에 있는 각 기능의 상태를 게임 중에도 변경 가능
※ 영어판/일본어판이 있습니다
* Lite 버전 = MagicSaveLite.prx
일반 버전에서 메뉴 관계, 기타 부분을 제거하고 구성을 최소화해서 다른 플러그인과의 호환성을 높인 것입니다
일반 버전으로 작동하지 않을 때만 사용하십시오
※ Lite 버전은 메뉴 기능이 생략되어 있기 때문에 중간에 각 기능의 상태를 변경할 수 없습니다
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설치 방법
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생략. (위의 '설치방법' 참고)
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파일 / 폴더 구성 정보
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"MagicSave" = MagicSave의 루트 폴더
┃
┣ "Plugins" = 세이브 파일의 로드, 세이브시 해당 데이터에 어떤 처리를 위한 플러그인을 둘 위치입니다
┃ [플러그인 기능]을 참조
┃
┣ "Gamekey" = Dump Gamekey을 사용하는 경우 여기에 저장됩니다
┃
┣ "Config" = 게임별 설정을 취득/보존하기 위한 폴더입니다
┃ [게임별 설정 파일 내용]을 참조
┃ ※ 여기에 default.ini를 놓으면 각 설정에 대한 기본값을 변경할 수 있습니다
┃
┣ "Save"= 백업 저장 파일을 읽고 쓸 폴더입니다
┃
┗ "Log"= 로그를 유효로 했을 때 파일이 출력되는 폴더입니다
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게임별 설정 파일에 대해
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게임을 시작할 때나 메뉴의 설정을 변경할 때 ms0:/MagicSave/Config/게임ID.ini 파일에 대해 읽기/쓰기합니다 (메뉴를 닫을 때 항목의 변경 사항이 없으면 새로 쓰지 않습니다)
게임 ID는 XXXXYYYYY 형식 (X = 문자, Y = 숫자)
게임 패키지 등에 기재되어 있으므로 확인하세요
※ 시작할 때 해당 게임의 설정 파일이 없는 경우의 초기값은 모두 기본값입니다
설정을 변경할 때 설정 파일이 없으면 새로 만듭니다
설정 항목이 없으면 파일 끝에 수동으로 추가하십시오
설정 파일에서 설정 가능한 항목은 다음과 같습니다
(1 행 256 자, 대소문자 구별하지 않고 비교합니다)
■ 메뉴를 닫을 때 자동 작성(갱신)되는 설정
Save_Format = 저장 파일 형식 (저장 형식)을 지정
Auto = 그대로 Raw = 암호화되지 않은 상태 Normal = 암호화 상태 (PSP 기준)
기본값 : Auto
DumpGameKey = 세이브 파일을 읽고 쓸 때 GameKey 역시 Dump할지 말지 설정
True = 활성화, False = 비활성화
기본값 : False
Log = 로그를 작성할지 말지 설정
True = 활성화, False = 비활성화
기본값 : False
BackUp_Save = 저장시 백업 파일 (ms0:/MagicSave/Save/XXXX)를 저장할지 여부
True = 활성화, False = 비활성화
기본값 : False
BackUp_Load = 로드할 때 백업 파일 (ms0:/MagicSave/Save/XXXX)를 로드할지 여부
True = 활성화, False = 비활성화
기본값 : False
※ BackUp_Save / BackUp_Load 각각의 설정이 다르면 이전 백업 파일을 읽어들일 우려가 있기 때문에 의도한 경우가 아니라면 모두 똑같이 활성화 또는 비활성화하십시오
Menu_Delay = 메뉴의 깜빡임을 억제하기 위한 기능입니다
기본값 : 1000
Menu_Type = 메뉴에 표시되는 항목의 형식을 지정합니다
All = 모두, Active = 선택한 항목만
기본값 : Active
※ Active로 설정하면 메뉴 표시시의 부하를 줄일 수 있음
Menu_Stop_Other = 메뉴에 표시될 때 게임 측의 조작을 해제할지 여부를 지정
True = 활성화, False = 비활성화
기본값 : False
■ 수동으로 추기하지 않는 한 변경할 수없는 설정
※ RID / RID_SFO / RID_DEC 내용은 시작 직후에 변경해야하는 경우에 대비한 비상사태를 위해 준비하고있는 항목이므로 불필요한 경우에는 비활성화하십시오
RID = 손상된 파일을 읽을 수 있게 할지 말지의 여부
True = 활성화, False = 비활성화
기본값 : False
RID_SFO = 복구할 파일의 저장 타입을 지정 (저장했을 때의 펌웨어)
Type1 = FW 3.71 이전, Type2 = FW3.71 이후의 파일, Type3 = FW 2.0 이전 파일
기본값 : Type1
※ 기본은 어디 까지나 참고 값이므로 최적의 설정은 직접 찾아주세요
※ RID = False일 경우 작동하지 않습니다
RID_DEC = 복구 세이브 파일의 복호화 방법을 지정
Type1 = 요청 FW가 FW 1.0 ~ 1.5X 게임, Type2/Type3 = 최신 게임
기본값 : Type3
※ 기본은 어디 까지나 참고 값 때문에 최적의 설정을 찾아주세요
※ RID = False일 경우 작동하지 않습니다
Menu = 메뉴 기능을 활성화 / 비활성화
True = 활성화, False = 비활성화
기본값 : True
※ False로 설정하면 일반판에서도 메뉴를 비활성화할 수 있습니다
Menu_Pos_X = 메뉴를 표시할 위치 X
기본값 : 96
Menu_Pos_Y = 메뉴를 표시할 위치 Y
기본값 : 24
Menu_Key_Show = 메뉴를 표시하기 위한 단축키
기본값 : VolUp + VolDown
Menu_Key_Back = 메뉴 닫기 / 이전 항목으로 돌아가기 위한 단축키
기본값 : Triangle
Menu_Key_Select = 메뉴 항목을 선택하기 위한 단축키
기본값 : Cross
Menu_Key_Up = 메뉴를 위로 이동하기 위한 단축키
기본값 : Up
Menu_Key_Down = 메뉴를 아래로 이동하기 위한 단축키
기본값 : Down
Menu_Key_Left = 메뉴를 왼쪽으로 이동하기 위한 단축키
기본값 : Left
Menu_Key_Right = 메뉴를 오른쪽으로 이동하기 위한 단축키
기본값 : Right
Menu_Pos_X, Menu_Pos_Y 설정의 경우 메뉴가 화면 밖으로 나가 버리는 값을 지정하면 표시되는 순간 멈춰버리거나 하므로 주의할 것
각 조작 버튼 설정(Menu_Key_XXXX 항목)은 자유롭게 변경 가능합니다.
다음 버튼 목록에서 여러가지 조합을 지정할 수 있습니다
ini 파일에 입력하는 문자 = 실제 인식 버튼
SELECT = 셀렉트버튼
START = 스타트버튼
Up = 십자키 위쪽
Right = 십자키 오른쪽
Down = 십자키 아래쪽
Left = 십자키 왼쪽
LTrigger = L트리거
RTrigger = R트리거
Triangle = 세모버튼
Circle = 동그라미버튼
Cross = 엑스버튼
Square = 네모버튼
HOME = 홈버튼
HOLD = 홀드버튼
NOTE = 음표(노트) 버튼
SCREEN = 스크린버튼 (밝기조정 버튼)
VolUp = 볼륨업
VolDown = 볼륨다운
※ Lite 버전은 Menu_XXXX 설정 항목이 작동하지 않으며, 나머지는 동일합니다
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default.ini 내용
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게임별 설정 파일이 아직 없는 게임은 MagicSave 각 설정의 기본값을 일괄하여 자동 설정하도록 되어있습니다만, 각가 자유롭게 지정할 수도 있습니다.
default.ini 파일을 열고 필요한 경우 기본값을 변경한 후, ms0:/MagicSave/Config/ 폴더로 이동하면 활성화됩니다
ms0:/MagicSave/Config 폴더에 있는 구성 파일은 default.ini (첫번째) -> "게임 별 설정 파일" (다음)이란 순서로 로드됩니다
default.ini 초기 값을 지정했더라도 게임별 설정 파일에 동일한 설정 항목을 지정한 경우에는 그 쪽의 설정을 우선합니다
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메뉴의 각 항목에 대해
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┣ "GAME ID : XXXXYYYYY" = 실행 중인 게임 ID
┃
┣ "Save Data" = 세이브 데이터 읽기 / 쓰기에 대한 설정
┃ ┃
┃ ┣ "Save Format" = ([게임별 설정 파일 정보]에 있는 Save_Format 참조)
┃ ┃ 세이브로드 중에 서식을 변경 해 버리면 파일이 손상될 수 있습니다
┃ ┃
┃ ┣ "Dump Gamekey" = ([게임별 설정 파일 정보]에있는 Dump_GameKey 참조)
┃ ┃
┃ ┣ "Read Invalid Data" = 손상된 파일로 나오는 세이브 파일을 읽을지 말지 여부
┃ ┃ ┣ "Enable" = ([게임별 설정 파일 정보]에있는 RID 참조)
┃ ┃ ┃
┃ ┃ ┣ "SFO File" = ([게임별 설정 파일 정보]에있는 RID_SFO 참조)
┃ ┃ ┗ "Decrypt" = ([게임별 설정 파일 정보]에있는 RID_DEC 참조)
┃ ┃
┃ ┣ "Plugin" = ※ 실행중인 게임에 대한 플러그인이 없으면 나타나지 않습니다
┃ ┃ ┣ "Enable" = 플러그인 기능을 사용할지 여부
┃ ┃ ┃
┃ ┃ ┃ 실행중인 게임에 대응하는 플러그인이 없으면 작동하지 않는다
┃ ┃ ┃ 플러그인이 성공적으로 부팅하면 선택 상태가되며, 선택 해제하면 언로드할
┃ ┃ ┃ 자세한 사항은 [플러그인 기능]을 참조
┃ ┃ ┃
┃ ┃ ┣ "Load" = "로드"시 데이터를 처리하는 플러그인 쪽 함수를 지정
┃ ┃ ┗ "Save" = "저장"시 데이터 처리를하는 플러그인 쪽 함수를 지정
┃ ┃
┃ ┗ "BackUp"
┃ ┣ "Read from MagicSave" = ([게임 별 설정 파일 정보]에있는 BackUp_Load 참조)
┃ ┗ "Write to MagicSave" = ([게임 별 설정 파일 정보]에있는 BackUp_Save 참조)
┃
┣ "Menu Option"메뉴 표시 관련 설정 변경
┃ ┣ "Delay" = ([게임 별 설정 파일 정보]에있는 Menu_Delay 참조)
┃ ┣ "View" = ([게임 별 설정 파일 정보]에있는 Menu_Type 참조)
┃ ┗ "Stop Other Threads" = ([게임 별 설정 파일 정보]에있는 Menu_Stop_Other 참조)
┃
┗ "Log" = ([게임 별 설정 파일 정보]에있는 Log 참조)
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메뉴 조작 Key에 초기값에 대해서
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[게임 별 설정 파일 정보]에있는 Menu_Key_XXXXX 참조
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"Raw"포맷의 저장 파일에 대해
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세이브데이터 (ms0:/PSP/SAVEDATA/ 에 있는 파일)를 직접 편집해도, 게임 측에서 그대로 읽을 수 있도록 개조 (게임 쪽에서 엄격한 검사 등이 없는 경우)
MagicSave 플러그인을 사용할 수없는 PSP라면 읽을 수 없습니다
MagicSave가 무효인 PSP에서 읽어들이는 경우 파일을 이하의 방법대로 PSP 표준 상태로 되돌릴 필요가 있습니다
■ 복원 방법 (일반판)
1. 게임 시작 후 MagicSave 메뉴에서 저장 포맷 "RAW"로 선택하고 저장
2. 제공된 SaveTypeChecker 상태를 확인
■ 복원 방법 (Lite Version)
1. 게임 시작하기 전에 Config의 설정 파일에 Save_Format = Normal 이라고 설정
2 게임을 시작하고 세이브 파일을 로드 후, 그 후에 다시 저장
3. 제공된 SaveTypeChecker 상태를 확인
※ 게임에 따라서는 일부 파일이 원래로 돌아오지 않는 경우가 있습니다
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SaveTypeChecker 내용
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확인하고 싶은 세이브데이터 "폴더"를 드래그 & 드롭하십시오
각 파일의 상태(Raw/Nornal)를 확인합니다
상태는 Raw(암호화되지 않은), Normal(암호화), Invalid(해제)의 3가지입니다
Not Found 'File List'로 나오는 것은 확인 불가능합니다
※ 여러 폴더도 동시에 확인 가능합니다
상태를 100 % 보장하는 것은 아닙니다 어디까지나 기준 찾기 정도로 사용해주세요
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손상된 세이브 파일 복구에 대해
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세이브 파일을 로드할 때 "파일이 손상되어..." 등의 메세지가 나와 로드할 수 없는 경우 다음 방법으로 복구 할 수 있을지도 모릅니다
주로 복구 할 수 있는 것은 다음 종류의 파일입니다
* 정펌 / 커펌 버전을 변경한 경우
* 데이터쪽에 이상은 없고, PARAM.SFO 상태가 이상한 경우
무리한 치트 등을 사용하여 손상된 데이터는 펌웨어상에서 읽을 수 있는 상태로 보이지만, 게임내에서는 인식되지 않는 경우가 있으므로 사전에 해당되는 부분을 수정해야 합니다
(플러그인 기능 등을 활용하여 수정하세요)
■ 손상된 파일 가져오기 기능을 사용하여 복구
1 "Read Invalid Data"를 활성화 (Enable)하는 경우 "SFO File", "Decrypt"유형을 그 게임에 맞도록 설정합니다
※ 기본값 안되면 최적의 설정을 직접 찾아주세요
2. 성공적으로로드 할 수 있으면 그대로 저장합니다
■ 백업 파일에서의 복구
1. 세이브 파일을 정상적으로 로드하는 커펌에서 백업 기능을 이용해 파일을 내보냄 (MagicSave/Save/???)
2. 손상된 세이브데이터로 표시되는 커펌에서 게임 시작 후 적당히 세이브데이터를 새로 만들기
※ 그 때 새로 만든 세이브 파일의 폴더 이름을 알아두세요
3. 2단계에서 새로 만든 데이터를 로드할 때, 1단계 백업 파일을 읽어들임 (MagicSave/Save/???)
※ 1 계에서 내보낸 파일의 폴더 이름을 2단계에 맞출 필요가 있다
※ "Read from MagicSave"를 활성화하지 않으면 로드되지 않습니다
4. 성공적으로 로드할 경우 세이브
※ 여러 개의 세이브를 만드는 게임에서 저장위치를 유지하려면 2단계에서 세이브를 새로 만들 때 슬롯(폴더 이름)을 백업(1 단계)과 일치시켜야 합니다
※ 손상된 파일 가져오기 기능에서 안되는 경우도 백업에서 복구하는 방법으로 복구 가능할지도 모릅니다
하지만 이러한 방법으로 반드시 복구 가능하다고는 할 수 없습니다.
※ "Read Invalid Data"를 사용하여 복구하는 경우
* 사용자별로 저장 가능
* 하나의 세이브 폴더 내에 가각의 파일이 따로 저장
이 조건에 해당하는 게임은 손상된 파일로 남아 있는 경우가 있습니다. 그때는 "Read Invalid Data"를 이용해 강제로드 후 다시 세이브를 하면 해결될 것입니다. (예 : FLATOUT 등)
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플러그인 기능
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※ Lite 버전에서는 플러그인 기능을 사용할 수 없습니다
세이브 파일을 세이브/로드했을 때, 해당 데이터에 임의로 처리를 할 수 있습니다
데이터의 상태 (암호화 됨,되지 않음)에 관계없이 처리 가능하지만 당연히 암호화되어있는 데이터를 처리하는 경우 사전에 암호화되지 않은 상태의 파일 구성 등을 조사하고 나서 플러그인을 작성해야합니다
로그를 유효로 설정하면 플러그인을 로드/언로드할 때 자세한 로그가 기록되므로, 제대로 작동하지 않는다면 로그를 참고하세요
플러그인 만들기는 더 기술적인 이야기가되기 때문에 아는 분만 시도해보세요
첨부파일의 MagicSave/Plugins/Sample 폴더에 샘플 코드가 있습니다
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Q & A
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Q : MagicSave를 유효로 해도 작동하지 않습니다
A : 로그 기능을 유효로 해서 원인을 찾으세요
로그에 > Initialize : Failed 라고 나오고 있다면 다른 플러그인과의 충돌 가능성이 있습니다
또한, 대상이 자작 애플리케이션(홈브류)의 경우에는 작동하지 않도록 되어 있습니다
Q : MagicSave 플러그인을 사용하면 게임이 시작되지 않거나 갑자기 멈춥니다
A : 게임 모드(Normal/M33/NP9660/OE)와 형식(UMD/ISO/CSO)을 바꾸면 해결될지도 모릅니다.
다른 플러그인과 충돌하는 일도 생각할 수 있습니다
메모리스틱에 부하가 집중되고 있는 것이 원인일지도 모르기 때문에, 일부 기능(예로 Log)을 해제하는 것만으로도 개선되는 경우가 있습니다
Q : 게임 실행 후 메뉴에서 설정이 제때에 이루어지지 않습니다
A : 설정 파일에 미리 설정하고 게임을 시작하는 경우 설정이 시작 직후부터 반영됩니다
자세한 사항은 [게임 별 설정 파일 내용]을 참조
Q : "Raw"형식의 데이터를 로드할 수 없습니다
A : 다른 플러그인과 충돌 가능성이 높습니다
MagicSave 플러그인만 활성화 해보세요
Q : 저장 파일 포맷(Raw / Normal)를 확인하려면?
A : [SaveTypeChecker 정보]를 참조하세요
Q : "Raw"포맷으로 저장한 세이브 파일을 원래 상태로 되돌리려면?
A : [ "Raw"포맷 세이브 파일 내용]을 참조하세요
Q : "Raw"포맷의 저장 파일은 다른 PSP에서도 읽을 수 있습니까?
A : MagicSave 플러그인이 유효한 PSP에서만 읽을 수 없습니다
원래의 상태로 되돌리면 지금까지대로 읽을 수 있습니다
[ "Raw"포맷 세이브 파일 내용]을 참조
Q : 저장 파일 형식(저장 형식)를 바꿀 수 없습니다
A : MagicSave가 활성화되었는지, 형식이 올바르게 지정되어 있는지 확인하십시오
Q : "Read Invalid Data"를 사용해도 손상된 세이브 파일을 로드할 수 없습니다
A : [손상된 세이브 파일 복구 정보]를 참조
Q : 손상된 파일을 읽을 수 있었지만, 다시 저장해도 손상된 파일의 상태로 남아있습니다
A : [손상된 세이브 파일 복구 정보]를 참조
Q : 게임별 설정 파일이없는 경우의 초기값을 바꾸고 싶다
A : [default.ini 정보]를 참조
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사양 알려진 문제
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※ Ver 2.1 이전의 플러그인은 게임 시작 후 몇 초 기다리지 않으면 메뉴를 사용할 수 없는 경우가 있습니다
※ Ver 1.2 이전의 것은 MagicSave가 시작하고 몇 초 기다리지 않으면 세이브 파일 감시가 되지 않습니다
(게임 기동 직후 세이브 파일을 로드하는 게임에는 대응할 수 없음)
* 자작 애플리케이션(주 : 홈브류를 말함)에서는 작동하지 않음 (기술적인 문제가 아니라, 오동작 방지를 위함)
* 파일은 반드시 암호화되지 않은 상태로 된다고 할 수 없다 (게임 제작측에서 독자적인 암호화를 실시하는 경우가 있음)
* "Raw" 형식 파일의 시작 부분에서 0x10Byte(0x00 - 0x10)는 여분의 데이터가 추가되고 있는데 그 여분의 데이터는 삭제하면 안된다
※ "Raw"형식의 파일에서 위로 0x10 Byte를 없앤 것은 백업으로 저장되는 파일과 동일합니다
* Gamekey는 요구 펌웨어 2.0 이상의 게임만 Dump 가능 (요구 펌웨어 1.0~1.5X 게임은 Gamekey를 지원하지 않음)
* 커펌의 버전이 오래되면 동작하지 않음 (커펌 M33, GEN이면 문제 없을 것)
* 손상된 파일 읽기 MagicSave v2.0부터 대응
정펌/커펌 버전 차이로 인해 손상된 파일의 복구는 MagicSave v3.0에서 지원
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동작 확인
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* CFW 5.50 GEN-D2 (PSP - 1000)
* CFW 5.50 GEN-D3 (PSP - 1000)
※ 제작자는 PSP - 1000 밖에 가지고 있지 않기 때문에 다른 기종에서의 동작 확인은 불가능합니다.
각자 실제로 동작하는지 확인해주세요
결함이나 요구가 있는 경우 http://jbbs.livedoor.jp/computer/42872/에 보고해주세요.
복구하지 못하는 손상된 파일이 있는 경우 파일을 첨부하여 보내 주시면 대응할 수 있을지도 모릅니다
이 플러그인 정보
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게임 중에 다음 것을 가능하게하는 플러그인입니다
* 세이브 파일을 직접 개조
* 손상된 세이브 파일 복구
* 세이브 파일에 패치 처리 (체크섬 수정, 개조 코드 신청, 기타 자유로운 처리)
* 세이브 파일 백업 (커펌 버전에 의존하지 않는 파일)
* 암호화되지 않은 상태의 데이터를 비교하여 플래그 검색
* GameKey 수집
* 기타
라보코, Savedata En/Decrypter 등과는 달리 게임 중에도 세이브 파일을 조작 가능하며, GameKey을 따로 찾을 필요도 없습니다
※ 설명은 "영어"를 바탕으로하고 있습니다
세이브 파일이 손상될 수 있습니다
반드시 백업을 한 후 주의해서 사용하세요
어떠한 손해를 입어도 제작자는 책임을지지 않습니다.
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일반판 / Lite 버전의 차이점
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• 일반 버전 = MagicSave.prx
메뉴에서 MagicSave쪽에 있는 각 기능의 상태를 게임 중에도 변경 가능
※ 영어판/일본어판이 있습니다
* Lite 버전 = MagicSaveLite.prx
일반 버전에서 메뉴 관계, 기타 부분을 제거하고 구성을 최소화해서 다른 플러그인과의 호환성을 높인 것입니다
일반 버전으로 작동하지 않을 때만 사용하십시오
※ Lite 버전은 메뉴 기능이 생략되어 있기 때문에 중간에 각 기능의 상태를 변경할 수 없습니다
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설치 방법
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생략. (위의 '설치방법' 참고)
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파일 / 폴더 구성 정보
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"MagicSave" = MagicSave의 루트 폴더
┃
┣ "Plugins" = 세이브 파일의 로드, 세이브시 해당 데이터에 어떤 처리를 위한 플러그인을 둘 위치입니다
┃ [플러그인 기능]을 참조
┃
┣ "Gamekey" = Dump Gamekey을 사용하는 경우 여기에 저장됩니다
┃
┣ "Config" = 게임별 설정을 취득/보존하기 위한 폴더입니다
┃ [게임별 설정 파일 내용]을 참조
┃ ※ 여기에 default.ini를 놓으면 각 설정에 대한 기본값을 변경할 수 있습니다
┃
┣ "Save"= 백업 저장 파일을 읽고 쓸 폴더입니다
┃
┗ "Log"= 로그를 유효로 했을 때 파일이 출력되는 폴더입니다
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게임별 설정 파일에 대해
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게임을 시작할 때나 메뉴의 설정을 변경할 때 ms0:/MagicSave/Config/게임ID.ini 파일에 대해 읽기/쓰기합니다 (메뉴를 닫을 때 항목의 변경 사항이 없으면 새로 쓰지 않습니다)
게임 ID는 XXXXYYYYY 형식 (X = 문자, Y = 숫자)
게임 패키지 등에 기재되어 있으므로 확인하세요
※ 시작할 때 해당 게임의 설정 파일이 없는 경우의 초기값은 모두 기본값입니다
설정을 변경할 때 설정 파일이 없으면 새로 만듭니다
설정 항목이 없으면 파일 끝에 수동으로 추가하십시오
설정 파일에서 설정 가능한 항목은 다음과 같습니다
(1 행 256 자, 대소문자 구별하지 않고 비교합니다)
■ 메뉴를 닫을 때 자동 작성(갱신)되는 설정
Save_Format = 저장 파일 형식 (저장 형식)을 지정
Auto = 그대로 Raw = 암호화되지 않은 상태 Normal = 암호화 상태 (PSP 기준)
기본값 : Auto
DumpGameKey = 세이브 파일을 읽고 쓸 때 GameKey 역시 Dump할지 말지 설정
True = 활성화, False = 비활성화
기본값 : False
Log = 로그를 작성할지 말지 설정
True = 활성화, False = 비활성화
기본값 : False
BackUp_Save = 저장시 백업 파일 (ms0:/MagicSave/Save/XXXX)를 저장할지 여부
True = 활성화, False = 비활성화
기본값 : False
BackUp_Load = 로드할 때 백업 파일 (ms0:/MagicSave/Save/XXXX)를 로드할지 여부
True = 활성화, False = 비활성화
기본값 : False
※ BackUp_Save / BackUp_Load 각각의 설정이 다르면 이전 백업 파일을 읽어들일 우려가 있기 때문에 의도한 경우가 아니라면 모두 똑같이 활성화 또는 비활성화하십시오
Menu_Delay = 메뉴의 깜빡임을 억제하기 위한 기능입니다
기본값 : 1000
Menu_Type = 메뉴에 표시되는 항목의 형식을 지정합니다
All = 모두, Active = 선택한 항목만
기본값 : Active
※ Active로 설정하면 메뉴 표시시의 부하를 줄일 수 있음
Menu_Stop_Other = 메뉴에 표시될 때 게임 측의 조작을 해제할지 여부를 지정
True = 활성화, False = 비활성화
기본값 : False
■ 수동으로 추기하지 않는 한 변경할 수없는 설정
※ RID / RID_SFO / RID_DEC 내용은 시작 직후에 변경해야하는 경우에 대비한 비상사태를 위해 준비하고있는 항목이므로 불필요한 경우에는 비활성화하십시오
RID = 손상된 파일을 읽을 수 있게 할지 말지의 여부
True = 활성화, False = 비활성화
기본값 : False
RID_SFO = 복구할 파일의 저장 타입을 지정 (저장했을 때의 펌웨어)
Type1 = FW 3.71 이전, Type2 = FW3.71 이후의 파일, Type3 = FW 2.0 이전 파일
기본값 : Type1
※ 기본은 어디 까지나 참고 값이므로 최적의 설정은 직접 찾아주세요
※ RID = False일 경우 작동하지 않습니다
RID_DEC = 복구 세이브 파일의 복호화 방법을 지정
Type1 = 요청 FW가 FW 1.0 ~ 1.5X 게임, Type2/Type3 = 최신 게임
기본값 : Type3
※ 기본은 어디 까지나 참고 값 때문에 최적의 설정을 찾아주세요
※ RID = False일 경우 작동하지 않습니다
Menu = 메뉴 기능을 활성화 / 비활성화
True = 활성화, False = 비활성화
기본값 : True
※ False로 설정하면 일반판에서도 메뉴를 비활성화할 수 있습니다
Menu_Pos_X = 메뉴를 표시할 위치 X
기본값 : 96
Menu_Pos_Y = 메뉴를 표시할 위치 Y
기본값 : 24
Menu_Key_Show = 메뉴를 표시하기 위한 단축키
기본값 : VolUp + VolDown
Menu_Key_Back = 메뉴 닫기 / 이전 항목으로 돌아가기 위한 단축키
기본값 : Triangle
Menu_Key_Select = 메뉴 항목을 선택하기 위한 단축키
기본값 : Cross
Menu_Key_Up = 메뉴를 위로 이동하기 위한 단축키
기본값 : Up
Menu_Key_Down = 메뉴를 아래로 이동하기 위한 단축키
기본값 : Down
Menu_Key_Left = 메뉴를 왼쪽으로 이동하기 위한 단축키
기본값 : Left
Menu_Key_Right = 메뉴를 오른쪽으로 이동하기 위한 단축키
기본값 : Right
Menu_Pos_X, Menu_Pos_Y 설정의 경우 메뉴가 화면 밖으로 나가 버리는 값을 지정하면 표시되는 순간 멈춰버리거나 하므로 주의할 것
각 조작 버튼 설정(Menu_Key_XXXX 항목)은 자유롭게 변경 가능합니다.
다음 버튼 목록에서 여러가지 조합을 지정할 수 있습니다
ini 파일에 입력하는 문자 = 실제 인식 버튼
SELECT = 셀렉트버튼
START = 스타트버튼
Up = 십자키 위쪽
Right = 십자키 오른쪽
Down = 십자키 아래쪽
Left = 십자키 왼쪽
LTrigger = L트리거
RTrigger = R트리거
Triangle = 세모버튼
Circle = 동그라미버튼
Cross = 엑스버튼
Square = 네모버튼
HOME = 홈버튼
HOLD = 홀드버튼
NOTE = 음표(노트) 버튼
SCREEN = 스크린버튼 (밝기조정 버튼)
VolUp = 볼륨업
VolDown = 볼륨다운
※ Lite 버전은 Menu_XXXX 설정 항목이 작동하지 않으며, 나머지는 동일합니다
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default.ini 내용
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게임별 설정 파일이 아직 없는 게임은 MagicSave 각 설정의 기본값을 일괄하여 자동 설정하도록 되어있습니다만, 각가 자유롭게 지정할 수도 있습니다.
default.ini 파일을 열고 필요한 경우 기본값을 변경한 후, ms0:/MagicSave/Config/ 폴더로 이동하면 활성화됩니다
ms0:/MagicSave/Config 폴더에 있는 구성 파일은 default.ini (첫번째) -> "게임 별 설정 파일" (다음)이란 순서로 로드됩니다
default.ini 초기 값을 지정했더라도 게임별 설정 파일에 동일한 설정 항목을 지정한 경우에는 그 쪽의 설정을 우선합니다
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메뉴의 각 항목에 대해
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┣ "GAME ID : XXXXYYYYY" = 실행 중인 게임 ID
┃
┣ "Save Data" = 세이브 데이터 읽기 / 쓰기에 대한 설정
┃ ┃
┃ ┣ "Save Format" = ([게임별 설정 파일 정보]에 있는 Save_Format 참조)
┃ ┃ 세이브로드 중에 서식을 변경 해 버리면 파일이 손상될 수 있습니다
┃ ┃
┃ ┣ "Dump Gamekey" = ([게임별 설정 파일 정보]에있는 Dump_GameKey 참조)
┃ ┃
┃ ┣ "Read Invalid Data" = 손상된 파일로 나오는 세이브 파일을 읽을지 말지 여부
┃ ┃ ┣ "Enable" = ([게임별 설정 파일 정보]에있는 RID 참조)
┃ ┃ ┃
┃ ┃ ┣ "SFO File" = ([게임별 설정 파일 정보]에있는 RID_SFO 참조)
┃ ┃ ┗ "Decrypt" = ([게임별 설정 파일 정보]에있는 RID_DEC 참조)
┃ ┃
┃ ┣ "Plugin" = ※ 실행중인 게임에 대한 플러그인이 없으면 나타나지 않습니다
┃ ┃ ┣ "Enable" = 플러그인 기능을 사용할지 여부
┃ ┃ ┃
┃ ┃ ┃ 실행중인 게임에 대응하는 플러그인이 없으면 작동하지 않는다
┃ ┃ ┃ 플러그인이 성공적으로 부팅하면 선택 상태가되며, 선택 해제하면 언로드할
┃ ┃ ┃ 자세한 사항은 [플러그인 기능]을 참조
┃ ┃ ┃
┃ ┃ ┣ "Load" = "로드"시 데이터를 처리하는 플러그인 쪽 함수를 지정
┃ ┃ ┗ "Save" = "저장"시 데이터 처리를하는 플러그인 쪽 함수를 지정
┃ ┃
┃ ┗ "BackUp"
┃ ┣ "Read from MagicSave" = ([게임 별 설정 파일 정보]에있는 BackUp_Load 참조)
┃ ┗ "Write to MagicSave" = ([게임 별 설정 파일 정보]에있는 BackUp_Save 참조)
┃
┣ "Menu Option"메뉴 표시 관련 설정 변경
┃ ┣ "Delay" = ([게임 별 설정 파일 정보]에있는 Menu_Delay 참조)
┃ ┣ "View" = ([게임 별 설정 파일 정보]에있는 Menu_Type 참조)
┃ ┗ "Stop Other Threads" = ([게임 별 설정 파일 정보]에있는 Menu_Stop_Other 참조)
┃
┗ "Log" = ([게임 별 설정 파일 정보]에있는 Log 참조)
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메뉴 조작 Key에 초기값에 대해서
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[게임 별 설정 파일 정보]에있는 Menu_Key_XXXXX 참조
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"Raw"포맷의 저장 파일에 대해
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세이브데이터 (ms0:/PSP/SAVEDATA/ 에 있는 파일)를 직접 편집해도, 게임 측에서 그대로 읽을 수 있도록 개조 (게임 쪽에서 엄격한 검사 등이 없는 경우)
MagicSave 플러그인을 사용할 수없는 PSP라면 읽을 수 없습니다
MagicSave가 무효인 PSP에서 읽어들이는 경우 파일을 이하의 방법대로 PSP 표준 상태로 되돌릴 필요가 있습니다
■ 복원 방법 (일반판)
1. 게임 시작 후 MagicSave 메뉴에서 저장 포맷 "RAW"로 선택하고 저장
2. 제공된 SaveTypeChecker 상태를 확인
■ 복원 방법 (Lite Version)
1. 게임 시작하기 전에 Config의 설정 파일에 Save_Format = Normal 이라고 설정
2 게임을 시작하고 세이브 파일을 로드 후, 그 후에 다시 저장
3. 제공된 SaveTypeChecker 상태를 확인
※ 게임에 따라서는 일부 파일이 원래로 돌아오지 않는 경우가 있습니다
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SaveTypeChecker 내용
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확인하고 싶은 세이브데이터 "폴더"를 드래그 & 드롭하십시오
각 파일의 상태(Raw/Nornal)를 확인합니다
상태는 Raw(암호화되지 않은), Normal(암호화), Invalid(해제)의 3가지입니다
Not Found 'File List'로 나오는 것은 확인 불가능합니다
※ 여러 폴더도 동시에 확인 가능합니다
상태를 100 % 보장하는 것은 아닙니다 어디까지나 기준 찾기 정도로 사용해주세요
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손상된 세이브 파일 복구에 대해
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세이브 파일을 로드할 때 "파일이 손상되어..." 등의 메세지가 나와 로드할 수 없는 경우 다음 방법으로 복구 할 수 있을지도 모릅니다
주로 복구 할 수 있는 것은 다음 종류의 파일입니다
* 정펌 / 커펌 버전을 변경한 경우
* 데이터쪽에 이상은 없고, PARAM.SFO 상태가 이상한 경우
무리한 치트 등을 사용하여 손상된 데이터는 펌웨어상에서 읽을 수 있는 상태로 보이지만, 게임내에서는 인식되지 않는 경우가 있으므로 사전에 해당되는 부분을 수정해야 합니다
(플러그인 기능 등을 활용하여 수정하세요)
■ 손상된 파일 가져오기 기능을 사용하여 복구
1 "Read Invalid Data"를 활성화 (Enable)하는 경우 "SFO File", "Decrypt"유형을 그 게임에 맞도록 설정합니다
※ 기본값 안되면 최적의 설정을 직접 찾아주세요
2. 성공적으로로드 할 수 있으면 그대로 저장합니다
■ 백업 파일에서의 복구
1. 세이브 파일을 정상적으로 로드하는 커펌에서 백업 기능을 이용해 파일을 내보냄 (MagicSave/Save/???)
2. 손상된 세이브데이터로 표시되는 커펌에서 게임 시작 후 적당히 세이브데이터를 새로 만들기
※ 그 때 새로 만든 세이브 파일의 폴더 이름을 알아두세요
3. 2단계에서 새로 만든 데이터를 로드할 때, 1단계 백업 파일을 읽어들임 (MagicSave/Save/???)
※ 1 계에서 내보낸 파일의 폴더 이름을 2단계에 맞출 필요가 있다
※ "Read from MagicSave"를 활성화하지 않으면 로드되지 않습니다
4. 성공적으로 로드할 경우 세이브
※ 여러 개의 세이브를 만드는 게임에서 저장위치를 유지하려면 2단계에서 세이브를 새로 만들 때 슬롯(폴더 이름)을 백업(1 단계)과 일치시켜야 합니다
※ 손상된 파일 가져오기 기능에서 안되는 경우도 백업에서 복구하는 방법으로 복구 가능할지도 모릅니다
하지만 이러한 방법으로 반드시 복구 가능하다고는 할 수 없습니다.
※ "Read Invalid Data"를 사용하여 복구하는 경우
* 사용자별로 저장 가능
* 하나의 세이브 폴더 내에 가각의 파일이 따로 저장
이 조건에 해당하는 게임은 손상된 파일로 남아 있는 경우가 있습니다. 그때는 "Read Invalid Data"를 이용해 강제로드 후 다시 세이브를 하면 해결될 것입니다. (예 : FLATOUT 등)
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플러그인 기능
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※ Lite 버전에서는 플러그인 기능을 사용할 수 없습니다
세이브 파일을 세이브/로드했을 때, 해당 데이터에 임의로 처리를 할 수 있습니다
데이터의 상태 (암호화 됨,되지 않음)에 관계없이 처리 가능하지만 당연히 암호화되어있는 데이터를 처리하는 경우 사전에 암호화되지 않은 상태의 파일 구성 등을 조사하고 나서 플러그인을 작성해야합니다
로그를 유효로 설정하면 플러그인을 로드/언로드할 때 자세한 로그가 기록되므로, 제대로 작동하지 않는다면 로그를 참고하세요
플러그인 만들기는 더 기술적인 이야기가되기 때문에 아는 분만 시도해보세요
첨부파일의 MagicSave/Plugins/Sample 폴더에 샘플 코드가 있습니다
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Q & A
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Q : MagicSave를 유효로 해도 작동하지 않습니다
A : 로그 기능을 유효로 해서 원인을 찾으세요
로그에 > Initialize : Failed 라고 나오고 있다면 다른 플러그인과의 충돌 가능성이 있습니다
또한, 대상이 자작 애플리케이션(홈브류)의 경우에는 작동하지 않도록 되어 있습니다
Q : MagicSave 플러그인을 사용하면 게임이 시작되지 않거나 갑자기 멈춥니다
A : 게임 모드(Normal/M33/NP9660/OE)와 형식(UMD/ISO/CSO)을 바꾸면 해결될지도 모릅니다.
다른 플러그인과 충돌하는 일도 생각할 수 있습니다
메모리스틱에 부하가 집중되고 있는 것이 원인일지도 모르기 때문에, 일부 기능(예로 Log)을 해제하는 것만으로도 개선되는 경우가 있습니다
Q : 게임 실행 후 메뉴에서 설정이 제때에 이루어지지 않습니다
A : 설정 파일에 미리 설정하고 게임을 시작하는 경우 설정이 시작 직후부터 반영됩니다
자세한 사항은 [게임 별 설정 파일 내용]을 참조
Q : "Raw"형식의 데이터를 로드할 수 없습니다
A : 다른 플러그인과 충돌 가능성이 높습니다
MagicSave 플러그인만 활성화 해보세요
Q : 저장 파일 포맷(Raw / Normal)를 확인하려면?
A : [SaveTypeChecker 정보]를 참조하세요
Q : "Raw"포맷으로 저장한 세이브 파일을 원래 상태로 되돌리려면?
A : [ "Raw"포맷 세이브 파일 내용]을 참조하세요
Q : "Raw"포맷의 저장 파일은 다른 PSP에서도 읽을 수 있습니까?
A : MagicSave 플러그인이 유효한 PSP에서만 읽을 수 없습니다
원래의 상태로 되돌리면 지금까지대로 읽을 수 있습니다
[ "Raw"포맷 세이브 파일 내용]을 참조
Q : 저장 파일 형식(저장 형식)를 바꿀 수 없습니다
A : MagicSave가 활성화되었는지, 형식이 올바르게 지정되어 있는지 확인하십시오
Q : "Read Invalid Data"를 사용해도 손상된 세이브 파일을 로드할 수 없습니다
A : [손상된 세이브 파일 복구 정보]를 참조
Q : 손상된 파일을 읽을 수 있었지만, 다시 저장해도 손상된 파일의 상태로 남아있습니다
A : [손상된 세이브 파일 복구 정보]를 참조
Q : 게임별 설정 파일이없는 경우의 초기값을 바꾸고 싶다
A : [default.ini 정보]를 참조
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사양 알려진 문제
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※ Ver 2.1 이전의 플러그인은 게임 시작 후 몇 초 기다리지 않으면 메뉴를 사용할 수 없는 경우가 있습니다
※ Ver 1.2 이전의 것은 MagicSave가 시작하고 몇 초 기다리지 않으면 세이브 파일 감시가 되지 않습니다
(게임 기동 직후 세이브 파일을 로드하는 게임에는 대응할 수 없음)
* 자작 애플리케이션(주 : 홈브류를 말함)에서는 작동하지 않음 (기술적인 문제가 아니라, 오동작 방지를 위함)
* 파일은 반드시 암호화되지 않은 상태로 된다고 할 수 없다 (게임 제작측에서 독자적인 암호화를 실시하는 경우가 있음)
* "Raw" 형식 파일의 시작 부분에서 0x10Byte(0x00 - 0x10)는 여분의 데이터가 추가되고 있는데 그 여분의 데이터는 삭제하면 안된다
※ "Raw"형식의 파일에서 위로 0x10 Byte를 없앤 것은 백업으로 저장되는 파일과 동일합니다
* Gamekey는 요구 펌웨어 2.0 이상의 게임만 Dump 가능 (요구 펌웨어 1.0~1.5X 게임은 Gamekey를 지원하지 않음)
* 커펌의 버전이 오래되면 동작하지 않음 (커펌 M33, GEN이면 문제 없을 것)
* 손상된 파일 읽기 MagicSave v2.0부터 대응
정펌/커펌 버전 차이로 인해 손상된 파일의 복구는 MagicSave v3.0에서 지원
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동작 확인
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* CFW 5.50 GEN-D2 (PSP - 1000)
* CFW 5.50 GEN-D3 (PSP - 1000)
※ 제작자는 PSP - 1000 밖에 가지고 있지 않기 때문에 다른 기종에서의 동작 확인은 불가능합니다.
각자 실제로 동작하는지 확인해주세요
결함이나 요구가 있는 경우 http://jbbs.livedoor.jp/computer/42872/에 보고해주세요.
복구하지 못하는 손상된 파일이 있는 경우 파일을 첨부하여 보내 주시면 대응할 수 있을지도 모릅니다
* 관련글 보기 *
손상된 세이브데이터 복구 2 - MagicSave v2.0
손상된 세이브데이터 복구 - MagicSave v1.0
[루머] PlayStation Phone 프로토타입?
engadget.com에서 PlayStation Phone(이하 플스폰)의 프로토타입이라 주장하는 몇 장의 이미지를 공개했습니다. [출처가기1] 그리고 또 다른 기사를 통해 플스폰이 사실이라고 다시 한 번 주장하는 한 편, 플스폰의 추가 정보도 공개했네요. [출처가기2]
현재까지 engadget.com에서 밝힌 플스폰의 특징은 다음과 같습니다.
- 플스폰의 코드네임은 'Zeus'.
- 초기 OS는 안드로이드 2.X. (해외 수출시 안드로이드 3.0을 탑재할 것으로 예상됨.)
- 1GHz Qualcomm MSM8655 칩 탑재.
- RAM은 512MB.
- ROM은 1GB.
- 액정은 3.7~4.1인치 사이의 멀티터치 스크린.
- 하단 조작부 중앙에 멀티터치를 지원하는 터치패드.
- 트리거 버튼도 존재.
- 메모리스틱 슬롯은 없고, 대신 microSD 카드를 지원.
- 게임 구입/다운로드는 플스폰 전용 온라인 마켓을 통해 이루어짐.
- 아직까지 2010년 발매를 목표로 하고 있지만, 현실적으로 2011년 발매 가능성이 높음.
- 초기 OS는 안드로이드 2.X. (해외 수출시 안드로이드 3.0을 탑재할 것으로 예상됨.)
- 1GHz Qualcomm MSM8655 칩 탑재.
- RAM은 512MB.
- ROM은 1GB.
- 액정은 3.7~4.1인치 사이의 멀티터치 스크린.
- 하단 조작부 중앙에 멀티터치를 지원하는 터치패드.
- 트리거 버튼도 존재.
- 메모리스틱 슬롯은 없고, 대신 microSD 카드를 지원.
- 게임 구입/다운로드는 플스폰 전용 온라인 마켓을 통해 이루어짐.
- 아직까지 2010년 발매를 목표로 하고 있지만, 현실적으로 2011년 발매 가능성이 높음.
추가로 공개된 플스폰 이미지입니다. 모든 이미지는 클릭하면 커집니다.
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2010년 10월 24일 일요일
CPS1에뮬 : 비공식 CPS1PSP 2.5D
지난 여름 한 개발자가 PSP의 화면을 적청 방식의 3D 입체화면으로 변환해주는 플러그인을 개발중이라는 소식을 전해드렸습니다. 그 후 다른 개발자가 Cube3D라는 이름으로 테크데모 홈브류를 발표하기도 했지만 결국 지금까지 감감 무소식이네요. (관련글 보러가기)
그런데 davex가 기존 CPS1PSP 에뮬레이터에 적청 방식의 3D 입체효과 기능을 추가한 비공식 CSP1PSP 2.5D를 발표했습니다. [출처가기]
개발자인 davex는 기존에도 여러가지 에뮬레이터의 개발/수정/패치 등의 작업을 자주 해왔는데, 이번에는 3D 효과를 추가하는 중이군요. 개발자 말로는 2D보다 뛰어나지만 진짜 3D는 아니므로 2.5D라고 말하고 있습니다. 아직은 개발 도중이며, 당연히 입체 효과를 느끼려면 적청 방식의 입체안경이 반드시 필요합니다.
[ 설치방법 ] (간단하게만 설명하겠습니다.)
1. 위 첨부파일을 받아 압축을 풀고, PSP-100X라면 그 안의 'phat' 폴더를, 그 외의 기종이라면 'slim' 폴더를 각각 ms0:/PSP/GAME/ 폴더로 복사합니다.
2. 에뮬레이터로 구동할 CPS1 기판용 롬파일을 따로 구해 에뮬레이터 폴더 내부의 roms/ 폴더로 복사합니다.
3. XMB의 게임 -> 메모리스틱 메뉴로 들어가 'UO CPS1PSP 2-5D WIP3'를 실행합니다.
4. 에뮬레이터가 실행되면 나오는 롬파일 선택 화면에서 원하는 게임을 선택해 실행합니다.
[ 2.5D 설정 방법 ]
게임이 실행된 후 홈버튼을 누르면 위와 같은 에뮬레이터 메인 메뉴가 나타납니다. 그 중 아래 부분을 보면 2.5D settings라는 메뉴가 새로 추가된 것을 볼 수 있습니다.
2.5D settings 메뉴로 들어가보면 2.5D 효과 사용 여부와 X축/Y축 오프셋 등의 세부 설정이 가능합니다.
2.5D 효과가 적용되지 않은 원래의 게임 화면입니다.
하지만 여기에 2.5D 효과를 적용하면 위처럼 캐릭터 부분에만 입체효과가 적용됩니다. 적청 방식의 안경을 쓰고 게임 화면을 보면 캐릭터들이 입체적으로 튀어나와 보이게 되는 것이죠.
# 위에서도 말했듯이 아직 개발중인 에뮬레이터입니다. 이번 에뮬레이터가 잘 되면 CPS2PSP나 MVSPSP 등 다른 종류의 에뮬레이터에도 입체 효과를 추가할 가능성이 높네요.
# 저는 입체안경이 없어서 실제로 어떻게 보이는지 확인하지 못했는데, 이 상태로 게임하면 눈이 꽤나 피곤해질 듯...
* 관련글 보기 *
3D 효과 체험 - Cube3D
PSP용 3D 플러그인 개발중
네오지오에뮬 : 비공식 MVSPSP - 치트기능 추가
CPS1/2에뮬 : 비공식 CPS1/2PSP - 치트 기능 추가
메가드라이브 에뮬 : 비공식 Picodrive 1.35b R
세가마스터시스템 에뮬 : SMS Plus PSP 1.2.55
GB/GBC 에뮬 : 비공식 RIN GB/GBC 1.32 RM
슈퍼패미콤 에뮬 : SNES9x TYL++ BETA 패치
그런데 davex가 기존 CPS1PSP 에뮬레이터에 적청 방식의 3D 입체효과 기능을 추가한 비공식 CSP1PSP 2.5D를 발표했습니다. [출처가기]
개발자인 davex는 기존에도 여러가지 에뮬레이터의 개발/수정/패치 등의 작업을 자주 해왔는데, 이번에는 3D 효과를 추가하는 중이군요. 개발자 말로는 2D보다 뛰어나지만 진짜 3D는 아니므로 2.5D라고 말하고 있습니다. 아직은 개발 도중이며, 당연히 입체 효과를 느끼려면 적청 방식의 입체안경이 반드시 필요합니다.
[ 설치방법 ] (간단하게만 설명하겠습니다.)
1. 위 첨부파일을 받아 압축을 풀고, PSP-100X라면 그 안의 'phat' 폴더를, 그 외의 기종이라면 'slim' 폴더를 각각 ms0:/PSP/GAME/ 폴더로 복사합니다.
2. 에뮬레이터로 구동할 CPS1 기판용 롬파일을 따로 구해 에뮬레이터 폴더 내부의 roms/ 폴더로 복사합니다.
3. XMB의 게임 -> 메모리스틱 메뉴로 들어가 'UO CPS1PSP 2-5D WIP3'를 실행합니다.
4. 에뮬레이터가 실행되면 나오는 롬파일 선택 화면에서 원하는 게임을 선택해 실행합니다.
[ 2.5D 설정 방법 ]
게임이 실행된 후 홈버튼을 누르면 위와 같은 에뮬레이터 메인 메뉴가 나타납니다. 그 중 아래 부분을 보면 2.5D settings라는 메뉴가 새로 추가된 것을 볼 수 있습니다.
2.5D settings 메뉴로 들어가보면 2.5D 효과 사용 여부와 X축/Y축 오프셋 등의 세부 설정이 가능합니다.
2.5D 효과가 적용되지 않은 원래의 게임 화면입니다.
하지만 여기에 2.5D 효과를 적용하면 위처럼 캐릭터 부분에만 입체효과가 적용됩니다. 적청 방식의 안경을 쓰고 게임 화면을 보면 캐릭터들이 입체적으로 튀어나와 보이게 되는 것이죠.
# 위에서도 말했듯이 아직 개발중인 에뮬레이터입니다. 이번 에뮬레이터가 잘 되면 CPS2PSP나 MVSPSP 등 다른 종류의 에뮬레이터에도 입체 효과를 추가할 가능성이 높네요.
# 저는 입체안경이 없어서 실제로 어떻게 보이는지 확인하지 못했는데, 이 상태로 게임하면 눈이 꽤나 피곤해질 듯...
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3D 효과 체험 - Cube3D
PSP용 3D 플러그인 개발중
네오지오에뮬 : 비공식 MVSPSP - 치트기능 추가
CPS1/2에뮬 : 비공식 CPS1/2PSP - 치트 기능 추가
메가드라이브 에뮬 : 비공식 Picodrive 1.35b R
세가마스터시스템 에뮬 : SMS Plus PSP 1.2.55
GB/GBC 에뮬 : 비공식 RIN GB/GBC 1.32 RM
슈퍼패미콤 에뮬 : SNES9x TYL++ BETA 패치
2010년 10월 23일 토요일
6.20 TN (HEN) 자주 묻는 질문 (wololo)
요즘은 6.20 TN (HEN)밖에 쓸 소식이 없네요. 쳇!
wololo가 자신의 블로그를 통해 6.20 TN (HEN)에 관한 '자주 묻는 질문(FAQ)'를 작성해서 공개했습니다. [출처가기]
제 부족한 머리와 글솜씨로 작성하는 것보다는 남이 닦아놓은 길을 가는 것이 편할 것 같아 위 출처의 글을 번역하고 적당히 수정해서 올립니다. (하지만 번역투가 되어버려서 오히려 이해하기 어려울 수도...)
그 동안 제 블로그에도 많이 언급했기때문에 많이들 알고 계시겠지만 혹시라도 HEN이나 커펌에 대한 차이점을 잘 모르는 분들이나 HEN의 기본 개념에 대해 궁금하신 분들께는 조금이나마 도움이 될 것 같네요.
그나저나 wololo가 얼마 전 6.20 TN (HEN)의 베타테스터가 되었다고 밝힌 후 굉장히 고생하는 것 같네요. 갖가지 이유를 대면서 HEN 자료를 보내달라는 사람이나 추가 정보를 요구하는 사람이 많은 것 같습니다. ㅡㅡ;;;
# 당부 말씀 : 댓글을 달기 전에 문제가 되지는 않을지, 논쟁이 되지는 않을지 한 번만 더 생각해주세요. 제~발!
* 관련글 보기 *
PSP-300X에서 6.20 TN (HEN) 구동 영상
[추가] 6.20 TN (HEN) 진행상황 - 90% 홈브류 지원
6.20 TN (HEN) 데모 영상
[개발중] 6.20 TN (HEN), 커널 익스플로잇 발견?
wololo가 자신의 블로그를 통해 6.20 TN (HEN)에 관한 '자주 묻는 질문(FAQ)'를 작성해서 공개했습니다. [출처가기]
제 부족한 머리와 글솜씨로 작성하는 것보다는 남이 닦아놓은 길을 가는 것이 편할 것 같아 위 출처의 글을 번역하고 적당히 수정해서 올립니다. (하지만 번역투가 되어버려서 오히려 이해하기 어려울 수도...)
그 동안 제 블로그에도 많이 언급했기때문에 많이들 알고 계시겠지만 혹시라도 HEN이나 커펌에 대한 차이점을 잘 모르는 분들이나 HEN의 기본 개념에 대해 궁금하신 분들께는 조금이나마 도움이 될 것 같네요.
그나저나 wololo가 얼마 전 6.20 TN (HEN)의 베타테스터가 되었다고 밝힌 후 굉장히 고생하는 것 같네요. 갖가지 이유를 대면서 HEN 자료를 보내달라는 사람이나 추가 정보를 요구하는 사람이 많은 것 같습니다. ㅡㅡ;;;
HEN이 무엇인가요?
"HEN은 "Homebrew Enabler"의 약자입니다. 이것은 정식 펌웨어가 설치된 PSP의 XMB에서 "인증되지 않은 소프트웨어"(홈브류)를 구동할 수 있게 해주는 소프트웨어의 일종입니다. 6.20 TN (HEN)은 이를 위해 커널 익스플로잇을 이용하고 있습니다.
6.20 TN (HEN)에서 ISO/CSO를 구동할 수 있나요?
직접적으로는 아닙니다. HEN은 단지 인증되지 않은 EBOOT.PBP를 구동할 수 있게 해줄 뿐입니다. 하지만 HEN은 커널 모드에 접근할 권한을 주므로, HEN 상태인 PSP에서 구동되는 ISO 로더를 만드는 것은 가능합니다.
ISO를 구동할 수 없다면 "6.20 TN (HEN)"과 HBL같은 "홈브류 로더"의 차이점은 무엇인가요?
HEN은 커널 익스플로잇을 사용하며, 사용자가 PSP의 모든 콘트롤을 할 수 있게 해줍니다. 이것은 HBL 보다 홈브류 호환성이 더욱 뛰어나다는 것을 의미합니다. 예를 들어 HBL에서 구동할 수 없는 커널 접근을 요구하는 홈브류도 HEN에서는 거의 대부분 구동 가능합니다. 또한 HEN에서 임시 커펌(Live/Light Custom FirmWare)을 이용하면 ISO 구동이나 플러그인 지원 등이 가능하다는 뜻도 됩니다.
당신은 HEN에서 ISO를 구동할 수 없다고 했는데, HEN에서는 커널 접근이 가능하다고도 했습니다. 내 생각에 "커널 접근"은 곧 "ISO 구동"을 의미하는 것 같은데 아닌가요?
HEN은 프로그래머가 이러한 모든 기능(ISO, 플러그인 등...)을 임시 커펌을 통해 쉽게 구현할 수 있도록 해줄 뿐입니다. 하지만 이것은 HEN과는 별도로 추가적인 작업이 필요한 일입니다. 예를 들어, Davee의 Chickhen(펌웨어 5.03용)은 ISO 구동을 지원하지 않았지만, 5.03 GEN for HEN이나 CFWEnabler 등의 별도의 프로그램(임시 커펌)을 통해 ISO 구동이 가능하게 되었습니다.
그러면 "HEN"과 "커스텀 펌웨어"(이하 커펌)의 차이점은 무엇인가요?
커펌의 정의가 상당히 애매모호하기 때문에 매우 복잡한 질문이 되겠네요. 그래서 기존의 "CFW"과 구별하기 위해 새롭게 “Live Custom Firmware” 또는 “Light Custom Firmware”를 의미하는 “LCFW”라는 단어를 만들었습니다. (주 : 저는 기존의 CFW를 영구 커펌, LCFW를 임시 커펌이라는 단어로 대체하겠음.)
음, 그럼 HEN과 영구 커펌, 임시 커펌의 차이점은 무엇인가요?
짧게 정리해보겠습니다. :
* 영구 커펌(CFW)은 오래 된 PSP에 한해 ISO 로딩과 플러그인 지원, 리커버리 메뉴 등등을 가능하게 해주는 여러 해킹의 모음을 말합니다. 영구 커펌의 주요 기능 대부분은 Dark_Alex에 의해 만들어졌습니다. 영구 커펌은 PSP의 낸드플래시 메모리에 설치되며, PSP 기동시 정식 펌웨어를 무시하게 됩니다. 기술적으로는, PSP를 완전히 껐다가 다시 켜도 여전히 커펌 상태라는 것을 의미합니다. 하지만 영구 커펌 설치에 사용되는 치명적인 하드웨어 버그를 손휘가 수정했기 때문에, 요즘 발매되는 PSP에서는 더 이상 영구 커펌을 설치할 수 없습니다. 이렇게 하드웨어 버그가 수정된 제일 첫 번째 기판은 2008년 여름 등장한 그 유명한 TA-088 v3 기판입니다. 기본적으로 이 시기 이후에 구입한 신품 PSP에는 영구 커펌을 설치할 수 없습니다.
* 임시 커펌(LCFW)은 PSP가 켜진 후에 RAM상에 패치한다는 점을 제외하고 영구 커펌과 동일합니다. (실제로 우리가 현재 알고 있는 임시커펌은 대부분 기존의 영구 커펌을 리버스 엔지니어링해서 만들어진 것입니다.) 임시 커펌은 일반적으로 커널 모드 홈브류 형식으로 되어있으며, 따라서 HEN 같은 커널 모드의 해킹 작업이 반드시 따로 필요합니다. 영구 커펌은 PSP가 부팅될 때의 펌웨어 자체를 패치하는 반면, 임시 커펌은 정식 펌웨어로 부팅된 후에 RAM상에 수동으로 패치할 필요가 있습니다. 다시 말해 만약 PSP를 완전히 끄고 난 후 다시 임시 커펌을 사용하려면 매번 임시 커펌을 재구동해야 한다는 뜻입니다. (물론 그 전에 HEN을 먼저 구동해야 합니다.) PSP의 "슬립 모드"는 PSP를 완전히 끄는 것과는 다르다는 점을 명심하세요. 만약 PSP를 계속 슬립 모드로만 사용한다면 RAM상에 임시 커펌은 계속 남아있게 되므로 임시 커펌이나 HEN을 재구동할 필요가 없습니다.
* Hen은 앞서 말했듯이, 커널 익스플로잇 + 홈브류를 구동하기 위한 몇 가지 패치를 말합니다. 물론 구동 가능한 홈브류에는 커널 접근이 필요한 것들도 포함되죠. HEN은 임시 커펌을 설치하고 실행하기 위해 반드시 필수적인 프로그램입니다.
요약하자면 : 영구 커펌은 이제 머리 속에서 지워버리고, HEN + 임시 커펌으로 대신 생각해주세요. 이것은 커널 익스플로잇과 더불어 RAM상에 "영구 커펌"과 비슷한 기능을 구현해주는 몇 가지 패치의 조합을 말합니다.
HEN때문에 PSP가 벽돌이 될 수도 있나요?
제가 아는 한, HEN 자체는 램(RAM) 영역에서만 작동하므로 PSP를 벽돌로 만들 일은 없습니다. 그러나 HEN은 PSP의 보호장치를 완전히 무력화시켜 PSP의 모든 것에 접근 가능하도록 해줍니다. 벽돌 복구를 포함해서 당신이 원하는 모든 것들을 할 수 있게 되는 것이죠. 대부분의 벽돌은 요즘 나오는 최신 PSP에 영구 커펌을 설치할 수 있다고 생각하는 사람들 때문에 발생합니다. 만약 여러분들이 이 FAQ를 읽는다면 (영구 커펌을) 설치하면 안된다는 것을 알게 되겠죠. 그리고 만약 해킹할 수 없는 기판의 PSP가 벽돌이 된다면, PSP는 더 이상 복구할 수 없습니다.
자신이 사용하려는 프로그램의 “README” 파일을 항상 먼저 읽어본다면, 안전할 겁니다.
6.20 TN (HEN)은 언제 발표되나요?
개발자인 Total_Noob가 "2010년 크리스마스 전"까지 발표한다고 말했습니다.
더 많은 정보는 어디서 얻을 수 있을까요?
여기(wololo의 블로그)나 Total_Noob의 블로그를 참고하면 됩니다.
"HEN은 "Homebrew Enabler"의 약자입니다. 이것은 정식 펌웨어가 설치된 PSP의 XMB에서 "인증되지 않은 소프트웨어"(홈브류)를 구동할 수 있게 해주는 소프트웨어의 일종입니다. 6.20 TN (HEN)은 이를 위해 커널 익스플로잇을 이용하고 있습니다.
6.20 TN (HEN)에서 ISO/CSO를 구동할 수 있나요?
직접적으로는 아닙니다. HEN은 단지 인증되지 않은 EBOOT.PBP를 구동할 수 있게 해줄 뿐입니다. 하지만 HEN은 커널 모드에 접근할 권한을 주므로, HEN 상태인 PSP에서 구동되는 ISO 로더를 만드는 것은 가능합니다.
ISO를 구동할 수 없다면 "6.20 TN (HEN)"과 HBL같은 "홈브류 로더"의 차이점은 무엇인가요?
HEN은 커널 익스플로잇을 사용하며, 사용자가 PSP의 모든 콘트롤을 할 수 있게 해줍니다. 이것은 HBL 보다 홈브류 호환성이 더욱 뛰어나다는 것을 의미합니다. 예를 들어 HBL에서 구동할 수 없는 커널 접근을 요구하는 홈브류도 HEN에서는 거의 대부분 구동 가능합니다. 또한 HEN에서 임시 커펌(Live/Light Custom FirmWare)을 이용하면 ISO 구동이나 플러그인 지원 등이 가능하다는 뜻도 됩니다.
당신은 HEN에서 ISO를 구동할 수 없다고 했는데, HEN에서는 커널 접근이 가능하다고도 했습니다. 내 생각에 "커널 접근"은 곧 "ISO 구동"을 의미하는 것 같은데 아닌가요?
HEN은 프로그래머가 이러한 모든 기능(ISO, 플러그인 등...)을 임시 커펌을 통해 쉽게 구현할 수 있도록 해줄 뿐입니다. 하지만 이것은 HEN과는 별도로 추가적인 작업이 필요한 일입니다. 예를 들어, Davee의 Chickhen(펌웨어 5.03용)은 ISO 구동을 지원하지 않았지만, 5.03 GEN for HEN이나 CFWEnabler 등의 별도의 프로그램(임시 커펌)을 통해 ISO 구동이 가능하게 되었습니다.
그러면 "HEN"과 "커스텀 펌웨어"(이하 커펌)의 차이점은 무엇인가요?
커펌의 정의가 상당히 애매모호하기 때문에 매우 복잡한 질문이 되겠네요. 그래서 기존의 "CFW"과 구별하기 위해 새롭게 “Live Custom Firmware” 또는 “Light Custom Firmware”를 의미하는 “LCFW”라는 단어를 만들었습니다. (주 : 저는 기존의 CFW를 영구 커펌, LCFW를 임시 커펌이라는 단어로 대체하겠음.)
음, 그럼 HEN과 영구 커펌, 임시 커펌의 차이점은 무엇인가요?
짧게 정리해보겠습니다. :
* 영구 커펌(CFW)은 오래 된 PSP에 한해 ISO 로딩과 플러그인 지원, 리커버리 메뉴 등등을 가능하게 해주는 여러 해킹의 모음을 말합니다. 영구 커펌의 주요 기능 대부분은 Dark_Alex에 의해 만들어졌습니다. 영구 커펌은 PSP의 낸드플래시 메모리에 설치되며, PSP 기동시 정식 펌웨어를 무시하게 됩니다. 기술적으로는, PSP를 완전히 껐다가 다시 켜도 여전히 커펌 상태라는 것을 의미합니다. 하지만 영구 커펌 설치에 사용되는 치명적인 하드웨어 버그를 손휘가 수정했기 때문에, 요즘 발매되는 PSP에서는 더 이상 영구 커펌을 설치할 수 없습니다. 이렇게 하드웨어 버그가 수정된 제일 첫 번째 기판은 2008년 여름 등장한 그 유명한 TA-088 v3 기판입니다. 기본적으로 이 시기 이후에 구입한 신품 PSP에는 영구 커펌을 설치할 수 없습니다.
* 임시 커펌(LCFW)은 PSP가 켜진 후에 RAM상에 패치한다는 점을 제외하고 영구 커펌과 동일합니다. (실제로 우리가 현재 알고 있는 임시커펌은 대부분 기존의 영구 커펌을 리버스 엔지니어링해서 만들어진 것입니다.) 임시 커펌은 일반적으로 커널 모드 홈브류 형식으로 되어있으며, 따라서 HEN 같은 커널 모드의 해킹 작업이 반드시 따로 필요합니다. 영구 커펌은 PSP가 부팅될 때의 펌웨어 자체를 패치하는 반면, 임시 커펌은 정식 펌웨어로 부팅된 후에 RAM상에 수동으로 패치할 필요가 있습니다. 다시 말해 만약 PSP를 완전히 끄고 난 후 다시 임시 커펌을 사용하려면 매번 임시 커펌을 재구동해야 한다는 뜻입니다. (물론 그 전에 HEN을 먼저 구동해야 합니다.) PSP의 "슬립 모드"는 PSP를 완전히 끄는 것과는 다르다는 점을 명심하세요. 만약 PSP를 계속 슬립 모드로만 사용한다면 RAM상에 임시 커펌은 계속 남아있게 되므로 임시 커펌이나 HEN을 재구동할 필요가 없습니다.
* Hen은 앞서 말했듯이, 커널 익스플로잇 + 홈브류를 구동하기 위한 몇 가지 패치를 말합니다. 물론 구동 가능한 홈브류에는 커널 접근이 필요한 것들도 포함되죠. HEN은 임시 커펌을 설치하고 실행하기 위해 반드시 필수적인 프로그램입니다.
요약하자면 : 영구 커펌은 이제 머리 속에서 지워버리고, HEN + 임시 커펌으로 대신 생각해주세요. 이것은 커널 익스플로잇과 더불어 RAM상에 "영구 커펌"과 비슷한 기능을 구현해주는 몇 가지 패치의 조합을 말합니다.
HEN때문에 PSP가 벽돌이 될 수도 있나요?
제가 아는 한, HEN 자체는 램(RAM) 영역에서만 작동하므로 PSP를 벽돌로 만들 일은 없습니다. 그러나 HEN은 PSP의 보호장치를 완전히 무력화시켜 PSP의 모든 것에 접근 가능하도록 해줍니다. 벽돌 복구를 포함해서 당신이 원하는 모든 것들을 할 수 있게 되는 것이죠. 대부분의 벽돌은 요즘 나오는 최신 PSP에 영구 커펌을 설치할 수 있다고 생각하는 사람들 때문에 발생합니다. 만약 여러분들이 이 FAQ를 읽는다면 (영구 커펌을) 설치하면 안된다는 것을 알게 되겠죠. 그리고 만약 해킹할 수 없는 기판의 PSP가 벽돌이 된다면, PSP는 더 이상 복구할 수 없습니다.
자신이 사용하려는 프로그램의 “README” 파일을 항상 먼저 읽어본다면, 안전할 겁니다.
6.20 TN (HEN)은 언제 발표되나요?
개발자인 Total_Noob가 "2010년 크리스마스 전"까지 발표한다고 말했습니다.
더 많은 정보는 어디서 얻을 수 있을까요?
여기(wololo의 블로그)나 Total_Noob의 블로그를 참고하면 됩니다.
# 당부 말씀 : 댓글을 달기 전에 문제가 되지는 않을지, 논쟁이 되지는 않을지 한 번만 더 생각해주세요. 제~발!
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2010년 10월 20일 수요일
Magixien의 liquidzigong 까기
PSPGen의 관리자인 Magixien가 누군가에게 메세지를 보내, 커펌 6.20 GEN에 대해 다시 한 번 언급했습니다. [출처가기]
이미 지난 9월 30일 커펌 6.20 GEN이 연내 발표된다는 소식(관련글 보러가기)을 전해드린터라 그다지 새로운 건 아니지만, 이번 메세지에는 커펌 Prometheus의 개발자 liquidzigong에 대한 비난 내용이 담겨 있어 색다른 재미(?)가 있네요. (불구경과 싸움구경이 제일 재밌어요.)
위 메세지의 번역 내용입니다. (불어 -> 영어 -> 한국어 번역이라 뜻이 잘못되었을 수도 있습니다.)
우리의 동의 없이 커펌의 이름을 바꿔버리는 Prometheus라는 것을 만든 사람이 나타나, 우리의 커펌 GEN이 수정되어 공식으로 발표까지 되었다. 이건 우리의 개발 의욕을 꺾어 버리는 일이였으며, 이렇게 기본적으로 규칙을 지키지 않는 사람들을 상대하는 건 시간 낭비라는 생각이 들어 우리 개발팀은 1년 넘게 PS3에만 집중해왔다. (그리고 PS JailBreak가 나오기 전에 우리는 이미 PS3를 해킹했었다.)
손휘는 그들의 PS3를 사랑하고 있어 나는 현시점에서 웃으면서 떠나는 것이 좋을 것 같다. (좀 더 확실하게 말하면 PSP의 시작으로.) 그래서 진심으로 커펌 6.20 GEN은 아마도 올 해 안에 발표될 것이다. 나머지 자세한 사항은 두고 봐야 할 일이다. (주 : 번역이 애매한데, 대충 의역하자면 손휘가 PS3쪽에만 집중하고 있으므로, PS3 해킹이 일단락 된 현시점에서 PS3 개발은 중단하고 다시 PSP쪽 개발을 시작하다는 뜻인 것 같습니다. 그 일환으로 연말 커펌 6.20 GEN을 발표하겠다는 것이죠.)
손휘는 그들의 PS3를 사랑하고 있어 나는 현시점에서 웃으면서 떠나는 것이 좋을 것 같다. (좀 더 확실하게 말하면 PSP의 시작으로.) 그래서 진심으로 커펌 6.20 GEN은 아마도 올 해 안에 발표될 것이다. 나머지 자세한 사항은 두고 봐야 할 일이다. (주 : 번역이 애매한데, 대충 의역하자면 손휘가 PS3쪽에만 집중하고 있으므로, PS3 해킹이 일단락 된 현시점에서 PS3 개발은 중단하고 다시 PSP쪽 개발을 시작하다는 뜻인 것 같습니다. 그 일환으로 연말 커펌 6.20 GEN을 발표하겠다는 것이죠.)
커펌 5.03/5.50 Prometheus는 단지 커펌 GEN에서 몇 개의 파일을 수정/교체할 뿐인데도 시스템 정보 상의 커펌 명칭을 GEN에서 Prometheus로 아예 변경해버리는 점이 마음에 들지 않았던 것 같습니다. PSPGen 개발팀은 그 동안 커펌 5.03/5.50 Prometheus에 대해 일절 언급하지 않았는데, 용인하거나 묵인한 게 아니라 단순히 불만이 있는데도 이를 표현하지 않았을 뿐인 것 같네요.
이 Magixien의 메세지를 보고 liquidzigong 역시 아래와 같은 반응을 보였습니다. [출처가기]
솔직히 중국어라 전혀 번역을 못하겠습니다. ㅜㅜ 그러니 소설 하나 써보죠, 뭐. (중국어 잘 하시는 분은 도움을!)
일단 liquidzigong은 커펌 Prometheus의 모든 코드를 자신이 직접 작성했다고 말한 적이 없으며, 오랫동안 PSPGen에서 새로운 커펌이 없길래 PSPGen 개발팀이 죽었다고 생각했답니다. 그래서 자신이 새로운 이름으로 발표했다고... 그리고 PS3에 집중하느라 새로운 커펌 발표가 없었다는 Magixien의 얘기는 단순한 핑계나 변명으로만 생각하는 것 같습니다.
뭐, 이런 논란은 그 동안 PSP계에서도 자주 발생했던 문제입니다. 특히 커펌 GEN이나 커펌 Prometheus가 모두 Dark_AleX의 커펌을 기반으로 하는만큼 누가 옳고 누가 그른지 판단하는 건 쉬운 일이 아니겠지요. 어느 정도의 수준을 새로운 커펌으로 볼 것인지 기준을 정하는 것도 사실상 불가능한 일입니다.
그저 앞으로 어떻게 될지 구경이나 합시다.
--------------------------------------------------------------------------------------
위 내용과는 별도로 한 가지 궁금한 점이 생겼는데, 커펌 6.20 GEN이 어떤 형식으로 나올지에 대한 것입니다. 최근 알려진 6.20 TN (HEN)때문이죠. 그 동안은 커펌 6.20 GEN이 커펌 5.50 GEN의 뒤를 잇는 영구 커펌 방식일 거라고만 생각했는데, 어쩌면 6.20 TN (HEN)을 이용한 임시 커펌이 될 가능성도 생겨버렸네요.
* 영구 커펌일 경우 : 기존에 영구 커펌이 설치되어 있거나 설치할 수 있는 기종/기판에서만 사용 가능한 커펌으로 PSP를 꺼도 커펌 상태가 계속 유지됨. 당연히 PSP-300X나 PSP go, 일부 PSP-200X(TA-088 v3)에서는 설치할 수 없으며, 정펌 6.20에서 바로 설치할 수도 없음.
* 임시 커펌일 경우 : 5.03 ChickHEN을 이용한 커펌 5.03 GEN for HEN과 비슷한 방식. 즉, 6.20 TN (HEN) 상태에서 특정 홈브류를 구동해 임시적으로 커펌의 기능을 사용하는 것으로, PSP를 끄면 정펌 6.20 상태로 돌아감. 6.20 TN (HEN)이 작동하는 펌웨어 6.20의 모든 PSP 기종/기판에서 사용 가능.
* 임시 커펌일 경우 : 5.03 ChickHEN을 이용한 커펌 5.03 GEN for HEN과 비슷한 방식. 즉, 6.20 TN (HEN) 상태에서 특정 홈브류를 구동해 임시적으로 커펌의 기능을 사용하는 것으로, PSP를 끄면 정펌 6.20 상태로 돌아감. 6.20 TN (HEN)이 작동하는 펌웨어 6.20의 모든 PSP 기종/기판에서 사용 가능.
커펌 6.20 GEN 발표 예정 시기와 6.20 TN (HEN) 공개 시기를 생각하면 아무래도 영구 커펌 방식일 가능성이 높지만, Total_Noob가 PSPGen 개발팀의 일원이기 때문에 PSPGen 내부에만 미리 커널 익스플로잇의 존재를 알려주었다고도 생각할 수 있겠네요. 결국 Magixien의 말대로 기다려 보는 수 밖에...
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커펌 6.20 GEN 연내 발표??
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2010년 10월 17일 일요일
PSP-300X에서 6.20 TN (HEN) 구동 영상
HBL로 잘 알려진 개발자 wololo가 이번 Total_Noob의 6.20 TN (HEN)의 베타테스터가 되어, PSP-300X에서 6.20 TN (HEN)이 동작하는 영상을 공개했습니다. [출처가기]
그 동안 공개된 데모 영상에는 PSP-100X와 200X만 등장했는데, 이번 영상을 통해 펌웨어 6.20인 PSP-100X/200X/300X에서 6.20 TN (HEN)이 모두 작동한다는 것을 눈으로 확인할 수 있게 되었습니다. (남은 건 PSP go뿐!)
wololo가 글을 재미있게 써놨길레 그냥 출처의 내용을 번역해서 올리겠습니다.
wololo가 과감히 펌웨어 5.03을 포기하고 6.20으로 올려버렸군요. 혹시 따라하시려는 분들은 없으시겠죠. ^^
[참고사항] 6.20 TN (HEN)은 당연히 5.03 ChickHEN과 비교될 수 밖에 없는데, 이 두 개의 간단한 구동 순서를 알아보겠습니다.
작동하는 펌웨어 버전과 구동 순서에만 약간 차이가 있을 뿐 그 기능은 거의 동일하다고 생각하면 됩니다. PSP를 끄거나 재부팅하면 HEN 상태가 사라지고 원래의 정펌 상태로 돌아간다는 점도 똑같죠.
언뜻 보면 6.20 TN (HEN)의 실행과정이 복잡해 보일 수도 있지만, ChickHEN의 그 악명 높은 구동률을 생각하면 6.20 TN (HEN)이 더 편할지도 모르겠네요. 게다가 펌웨어 6.20 기반이니만큼, 펌웨어 6.XX에 추가된 새로운 기능(센스미, 코믹스리더 등)도 사용할 수 있는 장점이 있습니다.
어쨌든 이렇게 임시적으로 HEN 상태가 되면 홈브류 구동은 물론이고, 영구커펌 설치 가능한 기종/기판에서는 바로 영구커펌의 설치가 가능해집니다. 또 추후 5.03 GEN for HEN이나 CFWEnabler와 비슷한 프로그램이 추가로 나온다면 펌웨어 6.20인 PSP-300X나 TA-088 v3 기판의 PSP-200X에서도 임시커펌 정도는 설치할 수 있게 되겠죠.
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[추가] 6.20 TN (HEN) 진행상황 - 90% 홈브류 지원
6.20 TN (HEN) 데모 영상
[개발중] 6.20 TN (HEN), 커널 익스플로잇 발견?
그 동안 공개된 데모 영상에는 PSP-100X와 200X만 등장했는데, 이번 영상을 통해 펌웨어 6.20인 PSP-100X/200X/300X에서 6.20 TN (HEN)이 모두 작동한다는 것을 눈으로 확인할 수 있게 되었습니다. (남은 건 PSP go뿐!)
wololo가 글을 재미있게 써놨길레 그냥 출처의 내용을 번역해서 올리겠습니다.
오늘 나는 Total_Noob의 HEN을 PSP-300X에서 시험하는 베타테스터가 되는 것을 기쁘게 받아들였다.
내가 가지고 있는 PSP-300X는 1년 넘게 펌웨어 5.03에서 머물고 있었는데, 이제 펌웨어 6.20으로 업데이트하고 남은 건 Total_Noob의 손에 맡기기로 했다. PSP-300X를 펌웨어 6.20으로 업데이트한다는 건 ChickHEN의 세계로 다시 돌아오지 못한다는 것을 의미하므로 조금 무서웠던 것은 사실이다. 하지만 테스트를 위해 Davee의 HEN(그리고 커펌 5.03 GEN)을 포기했다. 베타테스터가 되는 것은 영광이며, 나는 내 자리를 다른 사람에게 넘겨줄 생각은 없다.
음, 첫 번째 시도는 사실 실패했다. (그리고 바지에 거의 쌀 뻔 했다.) 하지만 Total_Noob가 빠르게 문제점을 지적해주었다. (그를 전문가라고 불러도 될까?) 그리고 아래 비디오에서 보듯이 정식 펌웨어 6.20인 PSP-300X의 XMB에서 Wagic(주:홈브류 게임)를 구동함으로써, 나는 펌웨어 6.20에서의 HEN이 100% 사실이라고 확인할 수 있었다. (그리고 나는 두 번째로 바지에 쌀 뻔 했다.)
HEN은 "Homebrew Enabler”를 뜻한다. 이것은 커널 익스플로잇을 이용해 PSP의 RAM상에 패치를 한 뒤, XMB에서 바로 비공식 소프트웨어(홈브류)를 구동하게 해주는 소프트웨어의 한 종류이다. Total_Noob에 따르면, 이번 펌웨어 6.20용 HEN은 "크리스마스 전"에 발표된다고 한다. 이것은 모든 PSP 모델에서 작동하지만, PSP go는 아직 확인되지 않았다. (적어도 PSP-300X에서 작동한다는 것은 내눈으로 확인할 수 있었다.) 그리고 펌웨어 6.30/6.31에 대해서는 아직 공식적인 소식이 없지만, 이 펌웨어들에도 커널 익스플로잇은 여전히 존재하기 때문에 아직 희망은 있다.
앞으로 PSP계가 재미있어질 시간이다.
새로운 뭔가가 있다면 당연히 여기(주:wololo 블로그)에 알리겠지만, Totla_Noob의 블로그(http://total-noob.blogspot.com)에서도 뉴스를 확인할 수 있다.
내가 가지고 있는 PSP-300X는 1년 넘게 펌웨어 5.03에서 머물고 있었는데, 이제 펌웨어 6.20으로 업데이트하고 남은 건 Total_Noob의 손에 맡기기로 했다. PSP-300X를 펌웨어 6.20으로 업데이트한다는 건 ChickHEN의 세계로 다시 돌아오지 못한다는 것을 의미하므로 조금 무서웠던 것은 사실이다. 하지만 테스트를 위해 Davee의 HEN(그리고 커펌 5.03 GEN)을 포기했다. 베타테스터가 되는 것은 영광이며, 나는 내 자리를 다른 사람에게 넘겨줄 생각은 없다.
음, 첫 번째 시도는 사실 실패했다. (그리고 바지에 거의 쌀 뻔 했다.) 하지만 Total_Noob가 빠르게 문제점을 지적해주었다. (그를 전문가라고 불러도 될까?) 그리고 아래 비디오에서 보듯이 정식 펌웨어 6.20인 PSP-300X의 XMB에서 Wagic(주:홈브류 게임)를 구동함으로써, 나는 펌웨어 6.20에서의 HEN이 100% 사실이라고 확인할 수 있었다. (그리고 나는 두 번째로 바지에 쌀 뻔 했다.)
HEN은 "Homebrew Enabler”를 뜻한다. 이것은 커널 익스플로잇을 이용해 PSP의 RAM상에 패치를 한 뒤, XMB에서 바로 비공식 소프트웨어(홈브류)를 구동하게 해주는 소프트웨어의 한 종류이다. Total_Noob에 따르면, 이번 펌웨어 6.20용 HEN은 "크리스마스 전"에 발표된다고 한다. 이것은 모든 PSP 모델에서 작동하지만, PSP go는 아직 확인되지 않았다. (적어도 PSP-300X에서 작동한다는 것은 내눈으로 확인할 수 있었다.) 그리고 펌웨어 6.30/6.31에 대해서는 아직 공식적인 소식이 없지만, 이 펌웨어들에도 커널 익스플로잇은 여전히 존재하기 때문에 아직 희망은 있다.
앞으로 PSP계가 재미있어질 시간이다.
새로운 뭔가가 있다면 당연히 여기(주:wololo 블로그)에 알리겠지만, Totla_Noob의 블로그(http://total-noob.blogspot.com)에서도 뉴스를 확인할 수 있다.
wololo가 과감히 펌웨어 5.03을 포기하고 6.20으로 올려버렸군요. 혹시 따라하시려는 분들은 없으시겠죠. ^^
[참고사항] 6.20 TN (HEN)은 당연히 5.03 ChickHEN과 비교될 수 밖에 없는데, 이 두 개의 간단한 구동 순서를 알아보겠습니다.
* 5.03 ChickHEN : 펌웨어 5.03 -> ChickHEN(그림 파일) 구동 -> 5.03 ChickHEN 상태 -> 홈브류 구동 가능.
* 6.20 TN (HEN) : 펌웨어 6.20 -> 파타퐁2 HBL 실행 -> HEN 진입 홈브류 실행 -> 6.20 TN (HEN) 상태 -> 홈브류 구동 가능.
* 6.20 TN (HEN) : 펌웨어 6.20 -> 파타퐁2 HBL 실행 -> HEN 진입 홈브류 실행 -> 6.20 TN (HEN) 상태 -> 홈브류 구동 가능.
작동하는 펌웨어 버전과 구동 순서에만 약간 차이가 있을 뿐 그 기능은 거의 동일하다고 생각하면 됩니다. PSP를 끄거나 재부팅하면 HEN 상태가 사라지고 원래의 정펌 상태로 돌아간다는 점도 똑같죠.
언뜻 보면 6.20 TN (HEN)의 실행과정이 복잡해 보일 수도 있지만, ChickHEN의 그 악명 높은 구동률을 생각하면 6.20 TN (HEN)이 더 편할지도 모르겠네요. 게다가 펌웨어 6.20 기반이니만큼, 펌웨어 6.XX에 추가된 새로운 기능(센스미, 코믹스리더 등)도 사용할 수 있는 장점이 있습니다.
어쨌든 이렇게 임시적으로 HEN 상태가 되면 홈브류 구동은 물론이고, 영구커펌 설치 가능한 기종/기판에서는 바로 영구커펌의 설치가 가능해집니다. 또 추후 5.03 GEN for HEN이나 CFWEnabler와 비슷한 프로그램이 추가로 나온다면 펌웨어 6.20인 PSP-300X나 TA-088 v3 기판의 PSP-200X에서도 임시커펌 정도는 설치할 수 있게 되겠죠.
* 관련글 보기 *
[추가] 6.20 TN (HEN) 진행상황 - 90% 홈브류 지원
6.20 TN (HEN) 데모 영상
[개발중] 6.20 TN (HEN), 커널 익스플로잇 발견?
라벨:
6.20 TN (HEN),
6.XX TN (HEN),
커널 익스플로잇,
펌웨어6.20,
hen,
Total_Noob,
wololo
2010년 10월 16일 토요일
[추가] 6.20 TN (HEN) 진행상황 - 90% 홈브류 지원
크리스마스 전에 발표할 것으로 알려진 Total_Noob의 6.20 TN (HEN) 발표가 생각보다 앞당겨질지도 모르겠네요. (짐작.)
Total_Noob는 자신의 블로그를 통해서, ChickHEN의 개발자 Davee의 도움을 받아 6.20 TN (HEN) 환경에서 약 90% 정도의 홈브류 구동이 가능하게 되었다고 밝혔습니다. [출처가기]
이와 동시에 4번째 데모 영상도 함께 공개했는데, 처음으로 PSP-100X에서 6.20 TN (HEN)이 동작하는 모습과 몇 가지 홈브류를 구동하는 모습을 담고 있습니다.
하지만 아직까지 PSP go를 구하지 못해서, PSP go에서도 6.20 TN (HEN)이 작동하는지는 확인하지 못했다고 하는군요. (PSP-100X~300X는 모두 가능함.)
[ 추가사항 ] 오늘도 글이 새로 올라왔네요. 좋은 소식과 나쁜 소식이 하나씩 있습니다. [출처가기]
좋은 소식은 PSPGen의 MaGiXieN이 Total_Noob에게 자신의 PSP go를 제공하기로 했다는 것. 곧 PSP go에서도 6.20 TN (HEN)의 동작여부를 알 수 있을 것 같네요.
나쁜 소식은 Total_Noob가 다음 주부터 학업 등 실제 생활이 바빠 당분간 주말에만 작업을 한다는 것. 따라서 발표가 앞당겨지지는 않을 것 같고 당초 예상대로 크리스마스 전까지 발표할 것이며, 지금처럼 업데이트 사항을 자주 올리지는 못한다고 합니다.
--------------------------------------------------------------------------------
그 동안의 개발이력입니다. (기술적/전문적인 용어는 영문 그대로 놔두었습니다.)
[2010/10/16]
- sctrlKernelSetUserLevel 추가, 이제 VLF 라이브러리가 적용된 홈브류 구동 가능.
- sctrlKernelSetDevkitVersion 추가.
- 코드 정리.
[2010/10/15]
- ParitionCheck를 새로운 구조로 변경하고 수정함. (압축되지 않은 PRX 로드 가능.) Davee에게 감사.
- ModuleManager 패치 중 하나가 올바르지 않던 문제 수정. (이제 모든 홈브류 구동이 가능해짐.) Davee에게 감사.
- 일부의 systemctrl 익스포트 추가.
[2010/10/12]
- kubridge 라이브러리 추가. (PSAR Dumper 로드 가능해짐.)
- PSP-200X에 이어 PSP-100X와 PSP-300X과도 호환됨. (PSP go는 아직 도착하지 않아 확인 불가.)
- PRX 파일의 로드 가능. (단, 압축된 것만 가능, 팁을 알려준 GENyUS에게 감사.)
- mesgled 패치 추가. (Dr. Soup에게 감사.)
- PartitionCheck 패치 수정.
[2010/10/11]
- sceModuleManager 패치 완료.
- sceLoadExec 패치 추가.
[2010/10/10]
- 4번째 밝기 변경 기능 추가.
- 무선랜 충돌 수정.
- memlmd, umdcache, mediasync, vsh_module, game_module 패치 추가
[2010/10/9]
- rebootex 향상.
- (chickhen처럼) systemctrl을 이제 메모리스틱에서 불러오게 함.
[2010/10/8]
- Systemctrl 리버스 엔지니어링. (30%)
- 버전명 변경 기능 추가. [6.20 TN (HEN)]
[2010/10/7]
- Rebootex 리버스 엔지니어링. (systemctrl.prx를 성공적으로 로드함.)
[2010/10/6]
- Rebootex (재부팅 관련 모듈?) 실행 가능.
[2010/00/0 더 이상은 모름.]
- 커널 익스플로잇 발견됨.
- sctrlKernelSetUserLevel 추가, 이제 VLF 라이브러리가 적용된 홈브류 구동 가능.
- sctrlKernelSetDevkitVersion 추가.
- 코드 정리.
[2010/10/15]
- ParitionCheck를 새로운 구조로 변경하고 수정함. (압축되지 않은 PRX 로드 가능.) Davee에게 감사.
- ModuleManager 패치 중 하나가 올바르지 않던 문제 수정. (이제 모든 홈브류 구동이 가능해짐.) Davee에게 감사.
- 일부의 systemctrl 익스포트 추가.
[2010/10/12]
- kubridge 라이브러리 추가. (PSAR Dumper 로드 가능해짐.)
- PSP-200X에 이어 PSP-100X와 PSP-300X과도 호환됨. (PSP go는 아직 도착하지 않아 확인 불가.)
- PRX 파일의 로드 가능. (단, 압축된 것만 가능, 팁을 알려준 GENyUS에게 감사.)
- mesgled 패치 추가. (Dr. Soup에게 감사.)
- PartitionCheck 패치 수정.
[2010/10/11]
- sceModuleManager 패치 완료.
- sceLoadExec 패치 추가.
[2010/10/10]
- 4번째 밝기 변경 기능 추가.
- 무선랜 충돌 수정.
- memlmd, umdcache, mediasync, vsh_module, game_module 패치 추가
[2010/10/9]
- rebootex 향상.
- (chickhen처럼) systemctrl을 이제 메모리스틱에서 불러오게 함.
[2010/10/8]
- Systemctrl 리버스 엔지니어링. (30%)
- 버전명 변경 기능 추가. [6.20 TN (HEN)]
[2010/10/7]
- Rebootex 리버스 엔지니어링. (systemctrl.prx를 성공적으로 로드함.)
[2010/10/6]
- Rebootex (재부팅 관련 모듈?) 실행 가능.
[2010/00/0 더 이상은 모름.]
- 커널 익스플로잇 발견됨.
90% 정도의 홈브류 구동이 가능하다면 지금 당장 발표해도 무리가 없는 수준인데, 보름 정도만에 이 정도 발전했다는 건 정말 대단하네요. Total_Noob 자신이 PSPGen 개발팀의 일원인데다가, GENyUS나 Davee같은 유명한 개발자의 도움도 많이 받는 것 같습니다. 특히 Davee의 경우에는 이미 HEN의 개발 경험까지 있으니...
[ 참고사항 ]
HEN이란?
HEN은 Homebrew ENabler의 약자로, 일반적으로 홈브류를 구동할 수 있게 해주는 프로그램 또는 그 환경을 말합니다. eLoader나 HBL이 유저모드 익스플로잇을 이용하는 것과는 달리, HEN은 커널모드 익스플로잇을 이용하기 때문에 거의 모든 홈브류를 제약없이 구동 가능하며, UMD에서 백업한 ISO 구동이나 다운그레이드도 가능합니다. 게다가 HEN 상태에서 바로 영구커펌을 설치하는 것도 가능합니다. (물론 영구커펌 설치 가능한 기종/기판의 경우에만 해당.)
6.20 TN (HEN)이란?
6.20 TN (HEN)은 개발자 Total_Noob가 자신이 새로 발견한 커널모드 익스플로잇을 이용해 개발중인 프로그램으로, 정식 펌웨어 6.20인 PSP를 HEN 상태로 변경해주는 기능을 합니다. 기술적으로는 위에서 설명한 HEN의 기능을 모두 사용 가능하지만, 아직 개발중이므로 실제 어떻게 나올지는 두고 봐야 합니다.
HEN은 Homebrew ENabler의 약자로, 일반적으로 홈브류를 구동할 수 있게 해주는 프로그램 또는 그 환경을 말합니다. eLoader나 HBL이 유저모드 익스플로잇을 이용하는 것과는 달리, HEN은 커널모드 익스플로잇을 이용하기 때문에 거의 모든 홈브류를 제약없이 구동 가능하며, UMD에서 백업한 ISO 구동이나 다운그레이드도 가능합니다. 게다가 HEN 상태에서 바로 영구커펌을 설치하는 것도 가능합니다. (물론 영구커펌 설치 가능한 기종/기판의 경우에만 해당.)
6.20 TN (HEN)이란?
6.20 TN (HEN)은 개발자 Total_Noob가 자신이 새로 발견한 커널모드 익스플로잇을 이용해 개발중인 프로그램으로, 정식 펌웨어 6.20인 PSP를 HEN 상태로 변경해주는 기능을 합니다. 기술적으로는 위에서 설명한 HEN의 기능을 모두 사용 가능하지만, 아직 개발중이므로 실제 어떻게 나올지는 두고 봐야 합니다.
* 관련글 보기 *
6.20 TN (HEN) 데모 영상
[개발중] 6.20 TN (HEN), 커널 익스플로잇 발견?
라벨:
6.20 TN (HEN),
6.XX TN (HEN),
커널 익스플로잇,
펌웨어6.20,
hen,
Total_Noob
2010년 10월 15일 금요일
요즘 댓글을 보면...
요즘 간간히 며칠동안 블로그에 들어오지 못하는 일이 많은데, 오랜만에 들어와서 가장 먼저 하는 일이 아쉽게도 부적절한 댓글을 찾아 삭제하는 일이 되어버렸네요. 항상 몇 개씩은 문제가 될만한 댓글이 보이는군요.
특히 요즘 6.20 TN (HEN)과 관련해서 커펌의 ISO 구동 문제에 관련된 댓글이 많이 보입니다. 먼저 말씀드리고 싶은 건 ISO 로더는 커펌의 많은 기능 중 하나일 뿐이며, 커펌의 개발 목적이 단지 'ISO 불법 구동'은 아니라는 사실입니다.
PSP용 커펌을 처음 개발한 Dark_AleX가 예전 BBC와 가진 인터뷰 내용(관련글 보기)을 보면...
즉, 커펌에 탑재된 ISO 로더의 목적은 UMD 휴대의 불편함을 줄이고 로딩 시간을 단축하기 위한 것이지, 절대로 불법 다운로드한 ISO를 구동하기 위한 것이 아닙니다. (게임의 무단 수정/변경 부분은 논란의 여지가 있으니 패스~)
하지만 이러한 개발자의 의도와는 다르게 대부분의 사용자들은 커펌의 ISO 로더 기능을 게임의 불법 구동에만 사용하고 있고, 이러한 현실때문에 '커펌 사용자 = 불법 사용자'라는 인식이 생겨났다고 볼 수 있습니다. 한 때는 몇몇 개발자를 중심으로 ISO 로더 기능이 없는 커펌을 개발하자는 움직임도 있었고, ChickHEN의 개발자 Davee는 처음부터 ISO 로더 기능을 넣지 않겠다고 발표했지만, 결국에는 모두 소용 없는 일이 되었죠.
이와 연관해서 이 블로그에서는 게임 ISO의 패치 방법이나 그와 관련된 정보를 금지하고 있습니다. 대표적으로 개발자 liquidzigong이 Prometheus라는 이름으로 최신 게임의 구동을 지원하는 패치를 지속적으로 업데이트하고 있고, 또 최근에는 몇몇 게임의 체험판까지 커펌에서 구동 가능한 ISO 형식으로 변환해서 공개했는데 이런 것들이 금지사항에 해당되겠네요.
(덧붙이는 글 : 유일하게 커펌 5.03/5.50 Prometheus MOD만 블로그에서 소개하고 있는데, 이는 커펌을 유지한 상태로 최신 게임의 UMD를 구동할 수 있다는 점 때문입니다. 하지만 ISO 자체를 수정하는 Prometheus 모듈이나 ISO Tool 같은 건 그 의미가 다르죠. 자세한 이유는 http://popotz.textcube.com/1606 처음 부분을 읽어주세요.)
사실 여러분들이 커펌이 설치된 PSP를 가지고 뭘 하든, 그러니까 삶아 먹든 구워 먹든 제가 상관할 부분은 아니며, 그럴 권리도 없습니다. 다만 이 곳은 한낱 개인 블로그인 동시에 공개된 장소이기도 하니, 공지에 있는대로 '불법적인 내용을 댓글로 남기지 말아달라'는 부탁을 드리고 싶은 것 뿐입니다. 그렇게 도둑질하는 것을 자랑하고 싶고, 또 알리고 싶다면 여기 말고 이를 허용하는 다른 사이트나 자기 블로그, 일기장 같은 곳에 쓰세요.
마지막으로, 작년에 주저리주저리 한탄하면서 쓴 '설득력 없는 설득??? 2번째'(관련글 보기)라는 글의 일부분만 가져와 올리겠습니다. (사실 통채로 가져오고 싶었지만 너무 길어서...)
애초에 제가 이 블로그를 시작한 이유는 PSP의 성능을 이용한 홈브류(+ 플러그인)에 대한 정보를 나누고 싶어서입니다. 제가 개인적으로 그런 쪽에 관심을 가지고 있었기에 그에 대한 것들을 글로 남기고 공유하고자 한 것이죠. 하지만 홈브류나 플러그인을 사용하기 위해서는 반드시 커펌 환경이 필수이므로, 부수적으로 커펌 설치 방법이나 사용 방법 등에 대해서도 다루게 된 것입니다. (물론 정펌에는 없는 커펌만의 자체 기능도 커펌 글을 쓰게 된 이유 중 하나입니다.) 지금 이 블로그가 다른 사람에게 어떻게 보일지는 몰라도, 이 생각만은 처음과 변함이 없습니다.
따라서 이 블로그에서는 게임의 불법 다운로드 방법이나 불법 구동 방법, 패치 방법, 커펌된 PSP의 A/S 관련 내용은 전혀 다루지 않습니다. '커펌 정보는 다루면서 게임의 불법 다운로드는 반대하는 건 이상하다'라고 하신 분도 계신데, 이건 '커펌=불법 게임 구동만을 위한 것'이라는 가정하 에서만 성립됩니다. 하지만 앞서 말했듯이 커펌은 홈브류와 플러그인 구동을 위해서, 또는 자신이 구입한 UMD의 백업 ISO 구동을 위해서 존재하는 것이라고 저는 (적어도 블로그내에서는) 생각하고 있습니다. 이건 커펌 최초 개발자인 Dark_AleX가 항상 말했던 것이기도 하죠.
특히 요즘 6.20 TN (HEN)과 관련해서 커펌의 ISO 구동 문제에 관련된 댓글이 많이 보입니다. 먼저 말씀드리고 싶은 건 ISO 로더는 커펌의 많은 기능 중 하나일 뿐이며, 커펌의 개발 목적이 단지 'ISO 불법 구동'은 아니라는 사실입니다.
PSP용 커펌을 처음 개발한 Dark_AleX가 예전 BBC와 가진 인터뷰 내용(관련글 보기)을 보면...
또 다크알렉스는 사용자들이 자신이 소유한 UMD에서 게임을 복사하길 원하는 많은 (합법적인) 이유가 있다고 말했다.
"사용자들은 편리함을 위해 여러 개의 게임을 하나의 메모스틱에 옮길 수도 있고 실제로 로딩시간도 단축되는 장점이 있다. 그리고 나에게 있어 중요한 것은 그러한 게임들이 사용자들에 의해서 수정/변경될 수 있다는 점이다."
"나는 사람들이 게임의 음악을 변경한다던지, 그들 자신의 언어로 완전 번역된 게임을 만드는 등의 대단한 작업을 많이 봐왔다. "
라는 부분이 있습니다."사용자들은 편리함을 위해 여러 개의 게임을 하나의 메모스틱에 옮길 수도 있고 실제로 로딩시간도 단축되는 장점이 있다. 그리고 나에게 있어 중요한 것은 그러한 게임들이 사용자들에 의해서 수정/변경될 수 있다는 점이다."
"나는 사람들이 게임의 음악을 변경한다던지, 그들 자신의 언어로 완전 번역된 게임을 만드는 등의 대단한 작업을 많이 봐왔다. "
즉, 커펌에 탑재된 ISO 로더의 목적은 UMD 휴대의 불편함을 줄이고 로딩 시간을 단축하기 위한 것이지, 절대로 불법 다운로드한 ISO를 구동하기 위한 것이 아닙니다. (게임의 무단 수정/변경 부분은 논란의 여지가 있으니 패스~)
하지만 이러한 개발자의 의도와는 다르게 대부분의 사용자들은 커펌의 ISO 로더 기능을 게임의 불법 구동에만 사용하고 있고, 이러한 현실때문에 '커펌 사용자 = 불법 사용자'라는 인식이 생겨났다고 볼 수 있습니다. 한 때는 몇몇 개발자를 중심으로 ISO 로더 기능이 없는 커펌을 개발하자는 움직임도 있었고, ChickHEN의 개발자 Davee는 처음부터 ISO 로더 기능을 넣지 않겠다고 발표했지만, 결국에는 모두 소용 없는 일이 되었죠.
이와 연관해서 이 블로그에서는 게임 ISO의 패치 방법이나 그와 관련된 정보를 금지하고 있습니다. 대표적으로 개발자 liquidzigong이 Prometheus라는 이름으로 최신 게임의 구동을 지원하는 패치를 지속적으로 업데이트하고 있고, 또 최근에는 몇몇 게임의 체험판까지 커펌에서 구동 가능한 ISO 형식으로 변환해서 공개했는데 이런 것들이 금지사항에 해당되겠네요.
(덧붙이는 글 : 유일하게 커펌 5.03/5.50 Prometheus MOD만 블로그에서 소개하고 있는데, 이는 커펌을 유지한 상태로 최신 게임의 UMD를 구동할 수 있다는 점 때문입니다. 하지만 ISO 자체를 수정하는 Prometheus 모듈이나 ISO Tool 같은 건 그 의미가 다르죠. 자세한 이유는 http://popotz.textcube.com/1606 처음 부분을 읽어주세요.)
사실 여러분들이 커펌이 설치된 PSP를 가지고 뭘 하든, 그러니까 삶아 먹든 구워 먹든 제가 상관할 부분은 아니며, 그럴 권리도 없습니다. 다만 이 곳은 한낱 개인 블로그인 동시에 공개된 장소이기도 하니, 공지에 있는대로 '불법적인 내용을 댓글로 남기지 말아달라'는 부탁을 드리고 싶은 것 뿐입니다. 그렇게 도둑질하는 것을 자랑하고 싶고, 또 알리고 싶다면 여기 말고 이를 허용하는 다른 사이트나 자기 블로그, 일기장 같은 곳에 쓰세요.
마지막으로, 작년에 주저리주저리 한탄하면서 쓴 '설득력 없는 설득??? 2번째'(관련글 보기)라는 글의 일부분만 가져와 올리겠습니다. (사실 통채로 가져오고 싶었지만 너무 길어서...)
애초에 제가 이 블로그를 시작한 이유는 PSP의 성능을 이용한 홈브류(+ 플러그인)에 대한 정보를 나누고 싶어서입니다. 제가 개인적으로 그런 쪽에 관심을 가지고 있었기에 그에 대한 것들을 글로 남기고 공유하고자 한 것이죠. 하지만 홈브류나 플러그인을 사용하기 위해서는 반드시 커펌 환경이 필수이므로, 부수적으로 커펌 설치 방법이나 사용 방법 등에 대해서도 다루게 된 것입니다. (물론 정펌에는 없는 커펌만의 자체 기능도 커펌 글을 쓰게 된 이유 중 하나입니다.) 지금 이 블로그가 다른 사람에게 어떻게 보일지는 몰라도, 이 생각만은 처음과 변함이 없습니다.
따라서 이 블로그에서는 게임의 불법 다운로드 방법이나 불법 구동 방법, 패치 방법, 커펌된 PSP의 A/S 관련 내용은 전혀 다루지 않습니다. '커펌 정보는 다루면서 게임의 불법 다운로드는 반대하는 건 이상하다'라고 하신 분도 계신데, 이건 '커펌=불법 게임 구동만을 위한 것'이라는 가정하 에서만 성립됩니다. 하지만 앞서 말했듯이 커펌은 홈브류와 플러그인 구동을 위해서, 또는 자신이 구입한 UMD의 백업 ISO 구동을 위해서 존재하는 것이라고 저는 (적어도 블로그내에서는) 생각하고 있습니다. 이건 커펌 최초 개발자인 Dark_AleX가 항상 말했던 것이기도 하죠.
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